사이버 공간의 익명성을 바탕으로 개인은 아바타 등을 선택함으로써 대안적 자아를 창출하였고 가상공간상의 서비스는 다양해지게 되었으며 가상사회의 경제도구로서 사이버머니가 보편화되어가고 있으며 특히 온라인 머드 게임의 발달은 이용자가 수 십 만 명에 달하는 하나의 거대한 커뮤니티인
사이버 공간의 개념과 그 특성
(1) 사이버공간의 개념
사이버공간은 지리적 영역을 초월한 공간으로 컴퓨터를 매개로 전자신호 혹은 디지털 신호가 기초가 된 공간을 의미하는 것이다.
사이버공간은 지리적 공간과 달리 무한의 지적가치를 창출할 수 있는 공간이며 제한되어 있지 않은 무한의 공간,
게임은 기본 아바타와 가상 자동차는 무료로 제공하는 대신 이를 꾸미는 액세서리를 판매하는데, 이러한 ‘카트라이더’의 온라인 상점은 100여 개 이상의 디지털 아이템과 tool(상대편이 미사일을 발사할 때 보호해 주는 풍선)을 제공한다.
- 가상 자동차를 통해 디지털 레이싱 경기도 하는 등 ‘카트라
온라인(on-line)과 현실 공간인 오프라인(off-line)을 적절히 혼합, 마케팅에 활용하는 퓨전마케팅이 확산되고 있다.
2. 역사
퓨전 현상이 나타나기 시작한 건 1960년대부터라고 한다. 원래 퓨전은 막다른 골목에 이른 서양 예술의 장르들이 자신을 해체하고 다른 것과 합쳐지면서 대안을 모색하는
게임 시장은 2004년 254억 달러 규모에서 2005년 8.4% 성장한 약 275억달러 규모로 성장한 것으로 추정된다.1) 또, 2009년까지 18.7%의 연평균 성장률을 보이며 지속 성장할 것으로 전망된다. 시장 규모에서는 콘솔게임이 2005년에 171억 달러에서 2009년 246억 달러로 시장의 주류를 형성하고 있으나, 온라인게임과