스타만 할 줄 알면 누구나 친구)
새로운 직종 탄생 (프로게이머,게임전문해설가와 캐스터)
5. PC방의 폭발적인 증가
- 스타크래프트를 하고자 하는 10~20대의 남성들의 폭발적인
인기와 국내 초고속 인터넷망 설치 열풍을 등에 업고 전국의
대학가 주변부터 시작해 주거지까
게임 시장에서 새롭게 게임을 출시하고자 하는 게임 개발자에게 개발의 방향을 보여주는 단초를 제공할 수 있을 것이며, 한국 젊은이의 성향에 대해 알 수 있는 중요한 정보를 제공해줄 것이다. 즉 본 논문에서는 스타크래프트가 유독 한국에서만 다른 게임이나 다른 나라에 비해 오랜 시간 동안 대중
배경은 우수한 IT 인프라, 게임방송 출범 이외에도 한국인의 독특한 기질과 부합했기 때문이다.
- 우리 민족의 집단적 놀이문화는 함께 모여 게임을 매개로 경쟁, 응원, 환호하는 E-Sports의 특성과 잘 맞아 떨어졌다.
- 짧은 시간에 E-Sports 환경(브로드 밴드, PC방, 게임방송 등)이 갖추어지고 E-Sports
프로게이머 등장, ‘신한은행 프로리그2005’ 결승전에서는 12만 관중이 몰리는 등, WCG의 흥행, 성공과 함께 한국은 이같이 무한한 영역에서 선두를 달리고 있다. 2006년 국내 프로게임단에 입단한 한 중국 게이머는 ‘세계 게임계의 메이저리그인 한국 리그에 참가하게 되어서 정말 기쁘다’고 말했을 정
팀을 통해 선수 관리에 있어 장단점을 분석해보고, 감독입장에서 선수 관리를 어떻게 해야 할지에 대해서 생각해 본다. 또한 프로게이머 육성에 있어 부딪히게 되는 문제점을 분석하고 이를 해결해 나가는 방향을 제시해 본다. 그리고 바람직한 구단의 조직구성과 향후 방향에 대해서 모색해 본다.