시장으로 매력도가 매우 높다. 이러한 중국시장의 가능성을 예측한 국내 온라인게임사들의 중국 진출은 어쩌면 당연한 추세로 볼 수 있겠다.
그러나 한편으론 중국시장이 과연 황금 알을 낳는 거위인가에 대한 의문을 품고 있다. 지난 2001년 국내에서는 처음으로 중국에 온라인게임을 서비스를 시
게임관련 지출액이 1~2만엔에 달하는 것으로 알려져 있다. 비경쟁적이고 순응적 성향이 강해 적극적인 의사 표현이 약한 편이며 커뮤니티 활성화도 덜 되어있는 것이 일본 시장의 특성이다.
마지막으로 중국온라인게임시장 규모는 2008년 25억 5,000만 달러에서 2009년 34억 4,000만 달러로 전년대비 34.9%
게임을 보유하고 있었으며, 이를 게임을 운영하는 서버의 기술이 우수했다.
넥슨이 개발한 (DOOMVAS: Distributed Object Oriented Multimedia Virtual Active System) (멀티 유저 그래픽 인터넷게임 엔진)을 통해서 이론적으로는 무한대의 고객에게 서비스를 할 수 있는 기술을 보유하고 있었던 것이다.
한국 = 레드
게임타이틀로 세계 시장에 진출할 것으로 기대된다.
(3) 넥슨의 사업영역
넥슨은 인터넷 비즈니스의 한 영역인 BUSINESS TO CUSTOMER를 실현하고 있는 기업이다. 즉, 게임을 통한 여러 영역의 사업 중 인터넷을 통하여 고객에게 서비스를 지원하여 수익을 얻는 것을 주 모델로 삼고 있다. 그 외의 사업영역