현실 세계에서 자아는 시간이나 공간의 변화 속에서 개인이 비교적 지속적인 자기 모습을 의식할 수 있게 하는 '자기 참조:self-reference'의 개념이다. 그리고 인간은 자신의 존재를 고정적이고 안정적인 모습으로 볼 수 있을 때, 자아-정체성:self-identity, 또는 정체성:identity이라는 심리적 구성체를 경험하
게임의 종류도 다양
① 가상과 현실의 몰 구분, 현실적 자아 상실
② 폭력 및 공격 성향 조장
- 게임에서의 폭력성은 현실에서의 폭력적 행위로 재현될 수 있음
③ 매체 의존성 강화, 물질주의 가치 강화 등에 의한 탈 인간화
- 청소년들에게 필수적인 일상생활로
- 물질에 대한 의존
게임 중독은 자아정체성을 이중으로 형성하거나 다중 정체성을 형성하는 경우도 있을 수 있고 정체성 혼란에 빠지거나 아예 자신이 누구인가를 인식하지 못하는 정체성 유실에 처할 수도 있다.
- 온라인게임 중독의 특성 -
인터넷 게임은 통신망을 통해 다수의 사람이 동시에 참여할 수 있는 게임
온라인 터뮤니티 문화가 만나 이루어내는 현상인 것이다. 디지틀 컨텐츠로서의 아바타 발전 동인은 적극적인 네티즌들의 구매의사이다. 그들의 구매욕의 저변에 자리잡고 있는 자기 표현 욕구나 아바타를 통한 대리 만족 추구등에 천착함으로써 한국 사회를 읽는 하나의 지표로 활용될 수 있다.
게임중독에 관한 논의들은 더욱 무게감을 갖는다. 청소년 문화의 대부분은 인터넷과 게임을 통해 이루어지며 친구와 인터넷을 통해 채팅을 하고, 게임을 통해 자신의 존재감과 우월감을 느끼기도 한다. 인터넷 공간에서는 자신의 자아정체감을 실험하고 탐색하는 기회를 제공받기도 하며 현실세계에