대한 반동으로서 1960년대 중반부터 나타나기 시작. 중심적 동기는 모더니즘을 통해 수립된 고급문화와 저급문화의 엄격한 구분, 예술 각 장르 간의 폐쇄성에 대한 반발. 개성 ·자율성 ·다양성 ·대중성을 중시
# 매체의 비약적 발달과 정보 환경의 개선
마이너의 약진을 가능하게한 기술적 여건
예술가의 생계문제이다.
생계가 책임져지지 않는다면 아무도 이러한 활동을 이어나갈 예술가들은 없을 것이다. 또한 예술가들이 돈벌이를 위해 대중이 원하는 저급한 예술활동만 한다면 이것은 옳지 못한 형태로 발전해 갈 수 있다.
예술 활동이란 예술가가 자신의 창작을 통해 자기만의 색깔이 있는
대표된다고 볼 수 없다. 텔레비전이나 인터넷과 같은 대중적인 여러 매체들이 긍정적 면과 함께 부정적인 요소를 가지고 있는 것처럼, 게임도 어떻게 이해하느냐에 따라서 다르게 판단되는 양면적 가치를 지니고 있다.
나) 게임이라는 예술 매체의 특성
① 다양한 매체의 기술적 통합
게임은
대의 차 산지가 현재의 차 산지와 일치하기도 한다. 또한 주변나라로 수출하기 시작한 때도 송대이다. 궁에 있는 사람들, 지방의 관리들, 문인들 등 차를 숭배하고 즐겼으며 차를 마시는 것을 하나의 고급스럽고 우아한 문화로 여겼다. 하지만 이 시기 차 문화의 가장 큰 특징은 차가 민간에까지 널리 퍼
예술`로의 건축으로 존립할 수 있었을 것이다. 위에서 언급한 색채 개념의 부분만을 보더라도 건축가이자 가구디자이너였던 리트벨트 자신이 손수 만들었던 가구들이 건축물 내 부에서 자신들 나름대로의 공간을 형성하는 요소로 작용하고 있음을 볼 수 있다. 여기에 데 스 틸 이념의 색채가 도입되어