광고에 증가하고 있는 만화적 이미지는 바로 이러한 경향을 보여준다. 영화 '마스크'에서 사용되었던 컴퓨터 애니메이션의 몰핑 기법을 주로 사용한 광고가 빙과류 '샤샤'광고에 사용되어 주 소구 대상층인 어린이들의 호기심을 자극하고 관심을 유도한다든지, 완전한 만화 형식을 차용한 '데땅뜨'광고
광고를 시도한 것, 왕뚜껑 컵라면 광고가 스카이 휴대전화 광고를 패러디한 것, 세스코의 경우 인터넷 게시판에 재치 있는 답변으로 브랜드 이미지를 높였던 것, 혹은 인터넷광고를 집행할 때 경품 복권을 이용하여 고객을 유인하는 것 등이 될 것이다. 엔터테인먼트 산업은 본질적으로 트렌드가 사라
광고'는 그 사회와 문화의 영향을 가장 빠르게 반영하고 표현하는 매체로서 사회․문화적 실상을 잡아낸다. 또한 광고는 본질적으로 송신자가 수신자에게 소비의도를 부추기는 상업성과 짧은 시간 내에, 또는 한정된 공간 안에 의미를 전달해야 한다는 특성을 가지고 있다. 이와 같은 특성 때문에
해석하는 능력을 우리는 ‘복합적 텍스트의 해독능력’이라 할 수 있다.
Ⅲ. 결론
일본내의 ‘욘사마’ 열풍은 대단하다. 수많은 관광객을 유치하면서 많은 문화상품을 만들어내는 ‘욘사마’는 이제 우연히 뜨게된 드라마의 주인공이 아니라 일본인이 한국을 생각할 때 가장 먼저 떠올리는 하나
기술(influence strategy)에 집중해 왔다고 할 수 있다. 현대적 커뮤니케이션 이론은 이를 커뮤니케이션의 한 현상으로 보고자 했다. 커뮤니케이션의 한 현상으로 본다는 의미는 메시지 중심에서, 메시지를 해석하고 의미를 부여하는 수용자 중심으로의 변화를 의미한다. Schramm(1971)은 커뮤니케이션에서