시장규모와 잠재력을 갖고 있는 게임시장. 이것이 우리가 게임시장에 관심을 갖고 조사하게 된 첫 번째 이유이다.
그리고 이러한 거대한 고부가가치 시장의 중심에는 Nintendo와 Sony라는 두 브랜드기업이 위치해 있다. 닌텐도와 소니 두 기업 모두 일본계 기업이다. 이 두 기업은 모두 비디오 게임시장
게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화, 여성 게임 유저 증가(target segment 확대), 차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅을 들 수 있다.
④ Threat(위협): 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙, 경쟁사 소니제품의 압도적인 강세, 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기
게임이라는 인식 고정을 들 수 있다.
닌텐도의 4P분석
① Price: 닌텐도의 가장 큰 장점인 저렴한 가격(닌텐도 DS 15000엔).
② Product: 두 개의 TFT 컬러액정화면, 16명 동시 게임기능, 3D 스틱 등이 포함된 첨단적인 하드웨어 구성. 다양한 시도로 우수한 기술의 신제품을 출시하여 왔다.
③ Place: 대리점을
게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고
시장 선도자라는 것과 소프트웨어를 개발하는 서드파티(3rd party)가 풍부하다는 정도였다. 하지만 그 누구도 의심치 않았던 X-Box의 승리는 3년이 지난 아직까지도 이루어지지 않고 있다. 물론 2000만대가 넘는 판매량으로 엄청난 성장을 보이기는 했지만 PS 2를 깨고 콘솔 게임기시장을 장악하겠다는 마이