컨텐츠를 생산해서 공급하지 않으면 경쟁에서 뒤쳐지게 되는 것이다.
앞으로의 논의에서는 애니메이션 시장에서 지배적인 위치를 차지하고 있는 미국과 일본의 디지털 제작방식을 사례 중심으로 조사해보고 두 국가의 제작방식에는 어떤 차이가 있는지, 그 차이로 인해 어떤 결과가 발생하고 있는
컨텐츠를 디지털화하면서 DigiLogue 문화상품의 시대가 열리고 있다. 문화와 디지털의 절묘한 조화는 문화산업의 새로운 부가가치를 양산할 뿐만 아니라 새로운 형태의 문화를 재창출하게 된다.
우리나라는 문화의 보고이다. 이를 이해하고 소화할 수 있는 문화의식, 소양이 우선되어야 하며 이를 바탕
10분 이내인 단편영화나 애니메이션 등을 인터넷을 통해 상영을 하고 있었다.
2)산업환경분석
(1) 온라인 컨텐츠 산업의 특성
온라인 컨텐츠 산업은 수요측면에 의해서 견인되어지는 경향이 강한 산업이다.
PC통신 및 인터넷이라는 매체 특성과 이용하는 이용자 기반의 확대가 디지털컨텐츠 산
분석 등을 통해 적극적인 해외진출을 위한 마케팅 및 홍보활성화를 위한 방안을 모색해보고, 향후 문화콘텐츠산업의 해외진출 지원전략을 마련하는데 도움이 되고자 하는 데 목적을 두고자 한다.
본 연구의 방법은 크게 문헌조사와 사례분석을 중심으로 실시하였다. 문헌조사는 각종 통계 등 관련문
데이터를 벗어나 소리, 음악, 그래픽, 정지화상(이미지)및 동영상(비디오)과 같은 여러 형태의 정보를 컴퓨터를 이용하여 획득, 처리, 통합, 제어 및 표현하는 개념을 담고 있다. 따라서 본론에서는 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성요소와 활용분야에 대하여 서술해 보겠다.