저작권자의 권리 보호가 지나쳐 저작물의 공정한 이용마저도 불법으로 만든다면 이는 분명 문제가 있다. 디지털로 이뤄지는 인터넷은 비상업적 형태도 불공정한 이용으로 소송거리로 만들 수 있게 되었다. 저작권법이 ‘문화 및 관련 산업 향상발전에 이바지’의 목적이지만 항상 그렇게 존재하지만
저작권법. 앤 여왕 법 (Statue of Anne) 1710년
: 유효기간 14년, 이전 저작물은 21년
→ 소수 서점상들의 시장에 대한 독과점 인식
→ 공유영역(public domain)의 필요성
· 저작권법은 저작자의 권리를 양도받은 출판업자들이 소유한 권리에서 점차 창작자의 인격권, 재산권으로 인식되기 시작했다.
· 문화
시대가 들어옴에 따라 소비자에서 점차 생산소비자의 개념으로 가고있다. 인터넷 얼짱이라든가, 최근에 많이등장한 페러디문화도 그에 단편적인 예일 것이다. 그리고 소리바다와 같은 저작권분쟁도 일어나게 되었다. 이러한 인터넷시대를 맞이하여 대중문화의 수용과 생산체계가 앞으로 어떻게 변할
문화는 산업화의 과정에서 대량생산과 대량소비의 현상으로 이어졌다. 대중은 예전에 경험하지 못한 문화의 혜택을 접하게 되었으며 대중문화는 산업화와 도시화의 과정에서 고립된 개인들에게 새로운 사회적 관계를 맺을 수 있는 기회를 제공하였다. 더욱이 인터넷과 같은 디지털 매체를 기반으로
50원짜리 동전을 넣으면서 몰래 자신의 가상공간에서의 욕구를 분출하던 그러한 시대의 게임으로 이해해서는 절대 안 될 것이다. 게임 산업은 이미 산업 구조 안에서 나름대로의 확고한 자리를 잡았으며 게임이라는 놀이에서 이제는 e-sports에서 주창하는 문화의 개념으로 발전되어 오고 있다.