디지털컨텐츠 관련 1,202개(추정) 업체 중 1,042개 업체를 대상으로한(2000년 10월 기준) 조사 결과이다. 업계의 일반현황과 주요 이슈, 컨텐츠 제공에 따른 사안들에 대한 집계를 수록하고 있다. 이 조사는 컨텐츠 관련 업체의 성격을 교육, 음악, 영화, e-book, 신문, 게임으로 구분하고 상기 6개 업체를 주요
디지털컨텐츠_게임게임산업의 특성
1. 전자 및 정보통신 기술의 발전에 따라 게임산업이 발전
2. 전자 및 정보통신 기술로 시간 및 공간적 제약을 극복하는 경향에 맞추어 시간과 공간의 제약이 없이 즐길 수 있도록 발전
3. 영화, 소설, 스포츠 등 인접 엔터테인먼트 산업과의 연관성이 크다.(Ex>영
- 들어가면서
미디어가 '그릇'이라면 콘텐츠는 '음식'에 비유된다. 음식인 콘텐츠가 맛있지 않으면 그릇인 미디어는 쓸모가 없다는 뜻이다. 즉 미디어와 콘텐츠는 '공동운명체'다.
세계는 지금 디지털화로 인한 융합이 현실로 다가오는 시점에 있다. 기술적 융합은 산업 간 융합현상을 부추기고, 이
디지털 문화콘텐츠의 응용기술 개발 지원 ㅇ문화산업 전문 인력 양성 및 재교육 지원 ㅇ문화산업 유통활성화와 마케팅, 해외진출 등 지원 ㅇ문화원형 자료의 저작권 사용료 등 제반 권리의 위탁관리
-문화산업 및 관련 사업에 대한 투자, 융자
-국가 지원 예산
------> 문화 컨텐츠 진흥에 41,997,000,000
디지털’이라는 기술 기반의 용어가 더욱 강조될수록 문화의 중요성도 함께 강조되고 있기도 하다. 이로써 디지털콘텐츠의 뿌리이자 배경인 문화산업도 역사적인 계기를 맞게 되었다.
실제로 영상, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 출판만화 등 문화산업의 주요 분야들은 모두 예외 없이 새로