Ⅰ. 서론
1. 시작하는 말
요즘 세대는 ‘논다’는 것에 매우 익숙하고 모든 것을 노는 것에 접목시켜 생각한다. 그렇다면 현재와 미래를 알기위해서는 ‘노는 것’을 모르고서는 살아나갈 수 없을 것이다. 이것이 바로 ‘엔터테인먼트(Entertainment)'인 것이다. 만화, 컴퓨터게임, 음악, 영화는 요새 세
있다. 그동안은 우리나라의 캐릭터산업이 거의가 해외캐릭터에 의해 점령당해 왔다면, 디지털혁명에 의한 새로운 캐릭터비지니스에 있어서는 디지털의 기반이 튼튼한 우리나라도 어느 정도 경쟁력을 갖추고 있다고 판단하여 Final Project의 주제를 ‘디지털시대의 캐릭터 마케팅’으로 잡게 되었다.
마케팅전략을 세웠고, 덕분에 급속도로 닌텐도의 위상이 상승하고 있다. 닌텐도는 포켓몬스터라는 매우 유명해진 캐릭터를 개발하고, 이렇듯 게임뿐 아니라 애니메이션 사업을 통해 어린이층을 공략해서 그로부터 압도적인 지지를 받아 엄청난 수익을 올린 것이 선두자리로 재도약의 큰 기반이 되었
사례 : 우베볼(Uwe Boll) 감독의 게임 원작 만화
예시작품 : 하우스 오브 더 데드 / 원작 : 동명의 1인칭 슈팅게임흥행성적 : Budget:$7,000,000 (estimated)
Opening Weekend:$5,683,280 (USA) (12 October 2003) (1520 Screens)
Gross:$10,249,719 (USA)
수치상으로 손해는 아니나, 개봉·마케팅 비용을 합치면 실패
포켓몬스터카드 교환날에 대한 고지 광고다. 동네 할아버지에게 버거킹 가게를 물어보는 꼬마, 그 이유를 너무 심각하게 설명하는 나머지 놀라는 두 노인의 모습이 재미있다<광고 2>. 포켓몬스터의 마케팅은 광고와 연계한 프로모션 전략이 버거킹의 4/4분기 매출을 거의 좌우할 정도로 성공적임을 잘