행위자이다. 이는 오락실·PC 방을 통한 온라인 게임에 익숙한 우리나라와 달리 일본은 가정이라는 공간에서 다소 폐쇄적인 형태로 게임을 즐겨왔으며, 비싼 물가 때문에 여행·레저 문화가 발달하지 못 하여 그 대안으로 게임 문화가 발달한 것이다. 그렇기 때문에 20대 이상의 경제력을
문화예술분야와 다양한 교류 발전 가능성이 있는 것이다.
둘째, 만화는 교육 및 정보 전달 매체로서의 역할도 수행한다. 이미지와 문자의 결합을 통한 교육수단으로서 무한한 잠재성을 보유하고 있기 때문에 최근 정규교과과정 및 사회교육과정에서 창의력 향상 프로그램으로 활용되기도 한다. 또한
序論
우리가 흔히 말하는 문화라는 용어는 라틴어의 cultura에서 파생한 culture를 번역한 말로 본래의 뜻은 경작(耕作)이나 재배(栽培)였는데, 나중에 교양 예술 등의 뜻을 가지게 되었다.
문화의 요소와 구조를 살펴보면 문화를 성립시키는 요소들은 여러 가지이지만, 기술 가치 사회관계 언어 등 4
만화를 뜻한다.
◎웹툰의 등장
내용면에서 초기의 웹툰들은 주로 개인적 경험, 일상 속에서 느끼는 정서 등을 주제로 삼고 있으며 이를 간단한 그림을 곁들인 에피소드 형식으로 구체화 하였다. 또한 수려한 그림, 정교화된 시공간 연출, 음양이나 색상을 활용한 분위기 조성 등 출판 만화를 연재할
만화를 뜻한다.
◎웹툰의 등장
내용면에서 초기의 웹툰들은 주로 개인적 경험, 일상 속에서 느끼는 정서 등을 주제로 삼고 있으며 이를 간단한 그림을 곁들인 에피소드 형식으로 구체화 하였다. 또한 수려한 그림, 정교화된 시공간 연출, 음양이나 색상을 활용한 분위기 조성 등 출판 만화를 연재할