멀티미디어 정보를 처리하는 고급 컴퓨터를 이용할 수 있는 환경이 조성된 것이다. 또 하나는 기존 산업의 성장이 한계에 다다르면서 마련된 돌파구라는 점이다. 가전, 컴퓨터, 통신은 80연대에 들어 성숙기에 돌입한 대표적인 거대 산업이다. 따라서 대부분의 선진국시장은 포화상태에 이르렀고 신제
컴퓨터통신 활용 의식 고취, 학교내에 컴퓨터 네트워크 시스템 운영 전담 인력 확보, 사용이 용이한 장소에서의 인터넷 사용 환경 조성, 인터넷과 교육과정의 통합 전략 개발 등이 제언되었다.
인터넷을 활용한 국내․외 교육 사례에서는 우리나라와 미국의 대표적인 인터넷 활용사례가 보고되었
이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자적 형태로 제작 또는 처리된 것이라고 규정하고 있고, 제2조 2호는 ꡒ온라인디지털 컨텐츠ꡓ란 정보통신망에서 사용되는 디지털 컨텐츠라고 규정하고 있다. 문화산업진흥기본법 제2조 4호는 ꡒ디지털 컨텐츠ꡓ란 부호, 문자, 음성, 음향, 및 영
통신용의 MILNET와 네트웍연구를 계속 진행하는 ARPANET로 분리되었다. 1990년 ARPANET의 위탁사업이 완료되었고, 대신 NSFNET가 그 역할을 확대하였다. NSFNET는 미국 과학재단(National Science Foundation)이 미국의 초대형 컴퓨터를 연 결시키는 것을 주목적으로 하여 1986년에 형성되었다. 우리 나라의 경우 1982년에 서
멀티미디어 백과사전을 이용할 경우 자료를 찾는데 걸리는 시간을 단축할 뿐만 아니라 풍부한 자료를 획득할 수 있기 때문에 좀 더 효율적으로 과제를 해결할 수 있다. 또한, 과제 작성 및 편집, 복잡한 반복계산 등에 응용 소프트웨어를 활용함으로서, 요구 결과물 생산 비용 및 학습 내용 탐구 외적인