Ⅰ. 서론
기업문화를 위해서는 절대 우위 전략이 있는지를 확인해야 한다. 절대 우위 전략이 있다면 더 이상의 고민은 필요 없다. 그러나 절대 우위 전략은 흔치 않다. 절대 우위 전략이 없다면 상대 우위 전략을 찾아야 한다. 이때는 다시 공격적인 위험 수용 전략을 채택할 것인지, 방어적인 위험 회
문화 예술간의 침윤현상으로 고급문화냐 대중문화냐의 논쟁도 의미를 잃어 가고 있다. 문화산업의 경우 대중 소비자와의 관계 마케팅이 특히 중요하고 메세나 커뮤니케이션은 기업과 소비자를 포함한 대중을 자연스럽게 연결시켜 주는 가교 역할을 한다.
현재 대기업들의 메세나 전략은 대중 예술 보
Ⅰ. 게임산업전략
우리 게임산업의 현재 위상은 상당히 급격한 긴장감으로 표현될 수 있는 세계 게임산업에서 아직은 객관적인 경쟁력을 보유하고 있지 못한 수준에 있다. 따라서 현재는 강자와의 연합전략이 필요한 때라고 풀이될 수 있다. 하지만 문화관광부나 게임업계의 국내시장 1조 3천억 원,
있을 정도로 한국의 애니메이션산업은 생산력은 있으나 기획 및 마케팅력이 부족하다. 결국 우리 애니메이션산업 발전전략은 이러한 하청구조 속에서 탈피하여 자체 상품의 개발에 주력하고 이 과정에서 프리 프로덕션 및 포스트 프로덕션은 물론이고 마케팅에서의 경영자산을 확보하는 것이다.
Ⅰ. 문화마케팅이란?
문화마케팅은 기업이 문화예술과의 접목을 통해 부가가치를 창출하고 문화예술이 가지고 있는 고유의 가치도 높여주는 경영 활동을 의미한다. 즉, 문화예술의 흐름을 읽어내고 그 흐름을 적극 활용함으로써 기업이 궁극적으로 이윤을 창출할 수 있는 전략을 세우는 마케팅 활동