Ⅰ. 개요
대중매체는 평균적인 일반 대중을 위해 만든 고정적 콘텐츠를 주로 생산했고 거기서 한 걸음 더 나아간 하이퍼텍스트와 같은 일방적 선택 유형의 텍스트는 내용이 미리 정해진(pre-scripted contents) 예컨대 전자백과사전이나 롤플레잉 게임과 같은 것이었다. 하지만 디지털 미디어 혁명은 소프
Ⅰ. 서론
감각 운동기(sensorimotor stage)
출생~2세의 영아기이다. 이 시기는 생득적인 반사행동, 즉 잡기, 빨기, 응시하기, 미소짓기 등이 주로 나타나며 초보적 수준의 감각 및 지각적 도식에 의한 활동에 의존한다. 그러나 후반기에는 여러 도식의 협응(예: 눈과 손의 협응)이 이루어지고 대상영속성을
복제성을 들 수 있다. 현실을 바탕으로 현실에 존재하는 대상을 ‘직접적일 뿐 아니라, 정확하고 정밀’하게 카메라에 담아내는 것이 사진의 기록성이다. 사진의 기록적 의미는 시간이 지남에 따라 자연스럽게 그 시대의 시공간적으로 가치로 이어지며 역사로 존재하는 것이다. 현장성은 카메라가 현
복제성 때문에 디지털 작품이 아무렇지 않게 복제가 되는 것을 막고 유일무이한 원본을 디지털 작품도 증명할 수 있게 되었다는 것이다.
명목화폐의 폭력성, 가상화폐의 시작은 이 말과 연관해서 시작된 것이 아닐까 하는 생각을 하게 된다. NFT를 통해 사람들이 의심 없이 미술, 음식, 게임, 부당산 등
복제성
멀티미디어
수요적 측면
오락성 · 중독성
Personal & Collective
Anytime, Anywhere
양방향성
공급적 측면
Ripple-Effect
노동집약적
01 게임산업
게임산업이란
게임산업특성
게임산업역사
게임산업추이
세 계 게 임 의 역 사
한국 모바일 게임의 역사
한국 온라인 게임의 역사
01 게임산업
게임산업이란
게임산