게임기 시장에서 소니가 시장의 장벽을 넘어서기 위해 어떠한 전략을 구비하고 있는지, 플랫폼 홀드로서의 소니를 분석해보고 소니가 경쟁사의 맞대응하는 방법으로서 어떠한 전략들을 실행하고 있고, 앞으로 실행할 것인지 알아보려한다.
Ⅱ. 본론
1.비디오게임이란?
(1) 비디오게임기의 정의
비
정보의 양은 점점 늘었으며, 새로운 형태의 휴대용 저장 장치들이 등장하였다. 사진, 음악, 영상 등 데이터 압축 기술의 발전은 이런 정보 및 데이터의 교류를 더욱 촉진시켰으며, 컴퓨터 그래픽스 등 디지털 영상 기술의 발전을 통해 이전보다 훨씬 실감나는 영화와 게임을 즐길 수 있게 되었다. 또, 텔
시장이 회복될 것으로 전망된다.
한편, 2000년 PC용 컨텐츠시장은 저가격 소프트웨어와 온라인대응 게임소프트웨어를 중심으로 121억엔으로 전년대비 2.4% 감소한 것으로 추계되고 있다. 다만, 2001년에는 가정용 게임기의 네트워크 대응에 의해 온라인게임소프트웨어도 PC에서 가정용 게임기에로의 이
게임산업은 과거의 청소년 유해문화라는 좋지 않은 이미지를 벗고 정부차원에서도 적극적인 관심을 갖고 수출산업화 하려는 의지를 갖고 있다. 또한 국내 게임시장규모가 급속히 커지면서 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어들면서 어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고
비디오게임 산업에서 물류시스템의 중요성은 고객의 충성심을 높여 브랜드 로열티(Brand Royalty)를 확보할 수 있다는 것이다.
비디오게임시장에서 가장 돋보이는 기업들은 닌텐도, SONY, MS 이다. 이들 기업들은 각각 닌텐도 DS․Wii, Playstation, X-BOX 라는 간판 비디오게임기를 판매 중에 있다. 여기서