1. 디지탈이란 무엇인가?
요즘에 거의 모든 산업에서 디지탈이란 말은 너무나도 흔하다. 디지탈 방송, 디지털 카메라, 디지털 영화, 디지탈 사진관 등등 디지탈이 어색하게 최첨단을 의미하던 때가 불과 몇 년 전임에도 불구하고 이제는 우리생활과 너무나도 밀접하게 연계되어 버렸다.
디지탈이란
문화공간이며 인간적인 정을 나눌 수 있는 곳으로 바뀌어야 할 것이다. 대학은 열린 문화공간으로 새롭게 태어나 사이버시대에 사이버 공간과 현실공간의 가교역할을 하면서 문화를 생산하고 소비하는 역동적인 문화공간으로 거듭나야 한다는 어느 주장은 우리에게 큰 설득력을 갖는다.
따라서 가상
문화컨텐츠 산업의 지속적인 성장
[그림 4] 2007년 분야별 시장 점유율
― 07년에 본격적인 구조조정을 거친 아케이드게임 및 아케이드게임장은 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 1.7%에 불과한 약 870억원 수준으로 급격하게 감소하였다. 2006년 아케이드게임과 아케이드게임장을 합쳐 약 3조3,00
사이버 범죄는 근절되겠지만 사회 속의 조치로 소수의 목소리나 생산적 논쟁마저도 없어질까 걱정이 되기도 한다. 그런 사회적 처벌에 앞서 글을 올리는 이들이 주인의식을 가지고 건전한 사이버문화를 만들려고 노력해야한다. 이제 네티즌 윤리나 네티켓 교육에 관심이 집중시켜야 한다. 어렸을 때부
"정보화"는 정보통신 기술을 이용한 신속한 정보교환으로 인간의 의사결정을 합리화하고 이에 따른 조치를 신속히 함으로써 인간 행위의 효율성을 높이는 것을 의미한다. 또, 단순히 정보통신 기술을 활용하는 것만을 의미하는 것이 아니라 그 활용의 효과가 극대화되도록 사회조직, 법․제도, 규