소비자는 새로운 역할이나 행동을 습득하게 되는데 이를 학습(learning)이라고 한다.
일반적으로 정보처리과정은 노출(exposure)→주의(attention)→이해(comprehension)→수용(acceptance)→기억(memory) 이라는 5단계를 거치는 것으로 가정한다. 소비자의 인지과정의 시작은 환경으로부터의 외적자극이나, 정서적 반
소비자들은 새로운 브랜드보다는 진출전에 성숙한 기존 브랜드를 더 선호했다. 그 이유로는 우선 중국 소비자들은 새로운 트렌드에 부응할 수 있는 정보가 부족했다. 막 중국 패션 시장이 개방된 이후 중국 소비자들은 밀려드는 패션 트렌드, 서양의 정장이나 캐주얼 트렌드에 반응하기 급급하였다. 때
소비자행동을 탐구하게 된다. 그 예로 다음과 같은 것들이 있다. 첫째는 소비자행동의 유형화(類型化)이다. 이것은 마케팅의 시장세분화(market segmentation)에 표리관계(表裏關係)로 대응한다. 둘째는 소비자의 주요 구매처 선정과 상표(구매대상) 선정의 행동을 연구하는 것이다. 이 분야에서는 행동과학
소비자의 욕구와 취향이 변화함에 따라 예전의 필름시장에서의 경쟁자인 코닥과 후지의 기존의 경쟁전략과 성과, 환경변화에 따라 달라진 기업의 경영전략과 성과를 비교해 보고 이의 전망을 예측해 보며 두 기업의 차별적인 전략과 변화방향을 분석해 좀 더 바람직한 변화방향에 대해 더 연구해보고
동향을 요약하면 다음과 같으며, 우리나라 게임산업의 문제점도 기술한다.
고속으로 성장하는 지식산업으로 30%-50%의 성장률을 나타내고 있다.
급속하게 발전해 가는 컴퓨터기술과 대용량의 메모리 및 기억매체(CD-ROM, DVD 등)로 PC 게임과 네트워크게임이 급성장하고 있다.
영화, 애니메이션, 만화, 다