게임산업이 1068억 달러를 차지해 630억 달러를 기록한 영화산업을 제쳤다. 세계적인 인터넷 전문조사업체 IDC도 지난해 세계 게임시장의 규모가 전년대비 27%성장해 1200달러를 돌파한 것으로 추산하고 있다. 그러나 고도 성장세를 유지하고 있는 온라인게임산업은 자세히 들여다보면 기대보다는 여러
게임은 더 이상 놀이가 아닌 하나의 문화로 자리매김 하게 되었고, 게임에 대한 사회적 관심과 우려가 증가하게 되었다. 게임중독이 사회문제화 되면서 주요한 이슈로 등장하고 있는 가운데 이러한 주제 중, 게임중독증과 그러한 게임중독으로 야기된 온라인게임의 작업장, 온라인게임상 형성된 대
게임시장은 세계적으로 큰 시장이 되었고, ‘게임 산업’ 이라는 말이 생겨날 정도로 그 크기가 거대해 졌다. 산업의 성장이 한 국가에게 있어서 경제적, 문화적으로 중요한 의미를 갖는다는 점에서, 산업은 국가에 의해 정책적으로 관리·지원을 받고 있고, 게임 산업도 이와 다름 아니다. 그렇다면, 이
인터넷게임을 바라보는 시각은 크게 엇갈리고 있다. 긍정적인 시각에서는 21세기에 한국의 선진화를 주도할 소프트웨어산업의 핵심으로 분류되어 큰 기대를 갖고 바라보고 있다. 그러나 부정적인 시각에서는 앞에서도 언급했듯이 자라나는 청소년들을 게임중독에 방치되어 수면부족을 호소하며 정
온라인게임속에서의 자기를 곧추세우게 되는 현실은 이제 아주 희귀한 현상이 아니게 되었다.
온라인게임의 이러한 부정적인 영향이 우리들의 청소년들의 생활패턴을 급격히 변화시킴에 따라 가정에서 부모들이 청소년의 인터넷 사용에 대해 깊은 관심을 가질 뿐 아니라 정부차원에서 인터넷 내용