애니메이션, 영화, 게임 등에서
생겨나거나 상품, 기업의 창조적 활동에 의해 생겨난 '가공의 인물, 동물, 의인된 동물'을 일
러스트 등으로 시각화한 것을 의미한다.
광의적으로 해석되는 캐릭터란 영화, 만화, 소설, 상품, 인터넷 등 각종 매체에 등장하여 독특한 개성이나 이미지를 갖고 있는 가공의
1. 들어가며
애니메이션(Animation)이란 단어는 라틴어 아니마(ANIMA,영혼)에서 유래한다. 즉, 생명이 없는 사물을 움직여 보이게 하는 영상물이 애니메이션인 것이다. 애니메이션은 그래서 그 출발점이 영화와 같다. 애니메이션의 공식적인 시작은 1906년 영국의 존 슈트어트 블랙톤의 「유쾌한 얼굴」에서
오늘날 이미지(Image)는 정치, 경제, 문화, 계급, 민족, 인종 등 각 방면에서 문자보다 우선하여 우리에게 다가온다. 따라서 "이미지란 무엇인가?"라는 질문은 현대 문화현상들을 파악하는데 있어 기본적인 사항이다. 사실 오늘날 시각중심주의(ocularcentrism) 문화현상은 이미지 생산 테크놀로지의 발달과 대
애니메이션을 떠올리면 재미있고 흥미로우면서도 어린시절의 추억을 떠올리게 하는 이미지를 연상한다. 생기있고 발랄한 디즈니 애니메이션의 캐릭터들은 어렸을 때부터 관객들에게 익숙한 캐릭터로 자리잡았고, 소비자들은 디즈니라는 브랜드에 친숙함을 갖고 있다.
그림 1 Disney Brand Knowledge
애니메이션이 우리나라에 선보인 것은 60년대 극장판 애니메이션을 통해서였으나 직접적인 확산은 70년대에 TV가 점차 일반으로 보급됨에 따라 이루어졌다. TV를 통해 많은 어린이들이 방송국에서 송출하는 많은 애니메이션을 시청하였는데, 그 때 유행했던 애니메이션이 바로 『마징가Z』,『독수리5형