게임관련 단체 중 e-Sports 관련 단체는 문화관광부에서 2000년 2월 설립 허가를 받아 발족한 (사)한국e-Sports협회가 있으며, e-Sports 관련 기업은 게임대회관련 게임 개발사 및 유통사, 게임방송국(온게임넷, 겜비씨, 겜티브이, GGTV등의 케이블 및 위성 방송국)과 프로게이머를 보유한 게임단(삼성, KTF, 한빛
e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 잇다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브
e-sports 발전과정
- 스타크래프트의 등장과 pc방, 초고속인터넷등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 네트웍을 통한 게이머 간 대전이 확산
- 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 베틀탑,넷클럽등 전국 규모의 대회가 생겨나면서 e스포츠정착
-온게임넷, MBC게임등 게임채널의 출범으로
대회에 나가 챔피언에 등극하는 선수들(신주영, 쌈짱 이기석등)이 시발점이 되어 1세대 게이머들은 어두운 pc방에서 방송국 스튜디오로 나오게 된 것이다. 그런 그들을 데리고 방송 경기를 하면 성공할 것 같은 감을 잡았던 것이 현재의 양대 e-sports 방송국인 온게임넷과 엠비씨게임이다. 그리고 2001년 9
e-sports산업의 현황과 발전방안
표에서도 알 수 있듯이 2010년에는 1,207억원의 시장규모가 예상되고, 억대연봉의 프로게이머 등장, ‘신한은행 프로리그2005’ 결승전에서는 12만 관중이 몰리는 등, WCG의 흥행, 성공과 함께 한국은 이같이 무한한 영역에서 선두를 달리고 있다. 2006년 국내 프로게임단에