하자면 어느 한 순간에 On-Line과 Off-Line을 겸하는 창작회사로 모습을 갖추기는 어려울 것이나 주변여건은 상당히 성숙되어 있고 애니메이션 업계가 아니더라도 많은 분야에서 On, Off-Line을 공유하기 위해 상당한 노력을 하고 있다. 투자시장에는 내노라 하는 On-Line전문인력들이 창업하여 투자를 유치하고
하청을 주는 경우가 많다. 애니메이션의 구분은 다양할 수 있는데, 우선 입체감에 따라 평면적인 화면의 2D 애니메이션과 입체영상인 3D애니메이션으로 나눌 수 있으며, 제작과정에 쓰이는 재료나 방식에 따라 셀 애니메이션, 종이 애니메이션, 인형․모델 애니메이션, 흙․모래 애니메이션, 실루
하는 군사훈련에서 유래되었다는 가설
풍년과 다산을 기원하는 종교적 제의에서 유래되었다는 가설
다른 종류의 게임들과의 상호관계에 기인한다는 가설
첫째, 게임의 기원이 일상생활에서 유래되었다는 가설과 관련하여 독일의 역사학ᄌ자인 에르만(Erman)은 한 부족이나 국가는 보다 높은 문명
입체 물, 비현실적 형상 등에 따라 이루어지는 모든 film'이라고 정의내리고 있다. 그리고, 애니메이션 예술의 국제적인 기구인 국제애니메이션영화협회 (ASIFA)는 '애니메이션이란 기본적으로 화상의 1콤마(comma)씩의 수단에 의해 창조된 모든 것을 말한다. 이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류
하는 원 소스 멀티유스(OSMU)의 대표적인 모델이라고 할 수 있다.
애니메이션의 산업적 활용은 애니메이션 자체가 갖는 높은 부가가치성으로 인해 다른 방송콘텐츠보다 일찍부터 이루어져왔다. 이전부터 애니메이션은 출판, 캐릭터, 완구시장 등에서 다원적으로 활용되어왔으며 비즈니스 규모 면에서