게임대회가 생겨났다. 더욱이 일상생활 속에서 게임 속 용어들이 사용되고 있는 현실을 보면 우리문화에 대한 외국게임의 영향력을 짐작할 수 있을 것이다.
이러한 상황들을 통하여 게임이 갖는 문화적 영향력을 무시할 수 없다고 생각하였고 몇 가지 게임들을 분석해봄으로써 외국게임과 한국게
접근의 용이성에 대해서 비교 분석.
[ 경쟁업체 다음 분석 ] 일부 발췌
o 한국인의 약 80%가 Daum의 회원이며,
o 온라인 사용자의 70% 이상이 매달 1회 이상 Daum에 로그인 한다.
o UCC 강자 다음 - 인터넷 사용자의 83%가 UCC를 경험했으며,
그 중 31%는 주로 Daum tv팟을 통해 UCC컨텐츠를 접하고 있다
(중략)
제 1 장 서론
제 1 절 연구의 목적
최근 급속한 정보기술(information technology)의 혁신으로 인해 컴퓨터, 인터넷, 신소재, 생명공학, 소프트웨어 등의 첨단분야에서 기술혁신이 가속화되고 있고, 이와 함께 모든 산업과 경제활동 전반에 걸쳐 정보기술이 응용되고 지식과 관련된 신제품과 신시장이 계
― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된
기업으로 발전한다.
첫째, 고객만족프로그램 국내최초 세계 10대 도시 테마 인테리어
오픈전부터 전개되는 영화, 게임 등의 각종 이벤트와 프로모션
서비스가 친절한 ‘사이버파크’
둘째, 가맹점 만족시스템
Web솔루션으로 구축된 24시간 전국 A/S시스템
전국 70여 협력 네트워크로 구축