However, the other genre, online game which is popular in Asia including Korea, often provides relatively dangerous circumstances to children. Because children can play online games in anywhere connected with internet, they don’t need to buy expensive console game devices or game title. And also it’s very cheap to play in an internet café, which everyone could reach any internet caf&ea
온라인게임의 이러한 부정적인 영향이 우리들의 청소년들의 생활패턴을 급격히 변화시킴에 따라 가정에서 부모들이 청소년의 인터넷 사용에 대해 깊은 관심을 가질 뿐 아니라 정부차원에서 인터넷 내용물의 등급제 도입을 추진하는 등 청소년의 인터넷 사용을 규제하려고 시도하고 있다. 그럼에도 불
문화 교류가 일어나고 있기 때문이다.
3. 등장 배경 및 Origin
놀라운 속도와 폭으로 진전되고 있는 정보화로 인하여 전 세계의 정보들을 공유할 수 있게 되었다. 그래서 각 정보들을 객관적으로 이해할 수 있게 되었고 비교도 용이해졌다. 이런 상황 속에서 최근의 소비자 성향은 더욱 복잡하고 변
게임광으로 평소 여자를 잘 사귀지 못한 범인은 "어린 소녀를 납치, 내 이상형에 맞는 여자로 키워 결혼하겠다"고 결심하고 이를 위해 계획서까지 만들어 범행을 준비했던 것으로 나타났다. 이것은 온라인게임의 폭력성이 얼마나 무서운지를 보여주는 전형적인 실례라 할 수 있다. '청년의사 인터넷 중
문화상품의 세계시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외적으로 게임산업의 규모가 더욱더 커지고 있다. 때문에 우리나라를 비롯한 세계 여러 기업들이 게임산업에 더 많은 관심을 가지고 게임개발에 참여하고 있다. 그 결과 2004년 말 중국 온라인게임시장 51.4%를 한국게임이 차지하고 있을