영화에 세뇌당하는 것이 아니라 나름의 인식체계를 가지고 본다고 생각한다. 이렇게 영화가 보여지는 것이 아니라 주체적으로 본다라는 관점에서 영향을 주는 요소들은 실제로 굉장히 많을 것이다. 그 중에서 이번 논문에서는 사람의 인지 방법에 대한 심리적 이론들을 토대로 소설이 영화화된 경우에
대한 방법적 모델을 만드는 작업을 할 것이다. 3장에서 살핀 매체언어 교수-학습 방법에 대한 검토를 바탕으로 추상적인 차원에서의 교수-학습 모형을 구안하는 시도를 할 것이다. 그리고 매체언어가 국어과 교재로서 차지하는 위상을 검토하고 최종적으로 매체언어교육의 교수-학습 전략과 교육적 상
과정에 참여하기 전까지 상품에 대한 정보를 얻을 수 없다는 점에서 기인한다. 소비자들의 입장에서는 자신의 지불의사보다 공연에서 느끼는 효용이 커야 하는데, 공연 상품에 대한 정보를 얻을 수 없는 상황에서 공연 상품을 소비하면 지불의사(기대수준)과 공연의 효용(만족감) 사이의 괴리가 커지는
영화가 많을수록 현실이 폭력적이라고 인식하는 것이다. 이 같은 결과는 유의확률도 .07로 유의수준확률인 .05 가깝게 위치되어 있으며 Levene의검정에서는 .049로 유의확률 .05의 범위내에 속하게 된다. 즉, 이는 유의미하다.
다시 말해, 가설 1은 집단의 특성상 유사성이 큰 대학생 집단으로 구성되어 있
인지적 능력의 향상은 자기 자신에 대한 탐색 과정, 예컨대 자신의 위치, 역할, 능력, 가능성, 가치 및 이념 등에 대한 검토와 확인 및 재규정 과정에도 영향을 미치게 된다. 그러므로 이 시기의 청소년들은 자신의 문제를 검토하는 데 있어서도 예리하고 심도 깊게 다면적으로 따지고 든다. 그러므로 청