게임을 하는 청소년들이나 초등학생들이 주변에서 쉽게 볼 수 있다. 실제로 중고등부 예배가 마치고 나서 학생들 간의 대화를 주의 깊게 들어보면 온라인게임을 하기 위해 PC방에 가자고 하는 이야기는 빠지지 않고 등장한다. 왜 청소년들은 컴퓨터 온라인게임에 집중하는가? 전 세계적으로 한국에서
문화상품의 세계시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외적으로 게임산업의 규모가 더욱더 커지고 있다. 때문에 우리나라를 비롯한 세계 여러 기업들이 게임산업에 더 많은 관심을 가지고 게임개발에 참여하고 있다. 그 결과 2004년 말 중국 온라인게임시장 51.4%를 한국게임이 차지하고 있을
게임문화 정립
엔씨소프트는 올바른 게임문화와 균형 잡힌 산업환경을 만들기 위해 노력한다. 고객들이 안심하고 게임을 즐길 수 있도록 각종 제도적 기능보완과 시스템 연구개발에 힘쓰는 한편, 올바른 게임문화 만들기 캠페인을 꾸준히 진행하여 온라인게임이 우리나라의 대표적인 문화산업으로
3. 현질 문화
바로 위 2. 클랜문화 마지막 부분에 언급한 엔씨소프트의 리니지. 리니지는 여러모로 한국온라인게임문화에서 화두가 되는 게임이다. 클랜문화와 더불어 한국게임계의 어두운 면을 보여주는 현질문화의 대표적인 게임이기 때문이다.
현질이란 게임의 아이템, 계정등을 현실의 화
1995년도 7월만해도 상상하기 힘든 모습!
당시엔 게임 회사들이 거의 ‘동아리’ 수준에 불과
하이텔, 천리안과 같은 PC통신의 유행, 광케이블 연구 지원, 정부의 IT 산업 지원 등 여러 가지 조건이 맞물려 가면서
한국의 온라인게임 산업은 점차 발전
그러던 1998년 미국 블리자드사가 실시간