최근 들어 많은 사람들이 네트워크를 이용하여 다양한 경험을 하고 있다. 특히 온라인게임의 경우 더욱 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인게임 속에 오래 머물러 있는가에 대해 분석하였다. 온라인 설문을 통해 사용시간과 Flow
게임중독의 의미와 아동의 게임중독 실태와 원인에 대해 살펴보고 이의 개선방안에 대해 알아보고자 한다.
II. 게임중독
1. 온라인게임이란?
1) 게임의 정의
게임이란 어떤 목적을 달성하기 위하여 함의된 자와 규칙에 따라 경쟁하는 자발적이고, 의도적인 활동이라고 할 수 있다(홍마리아, 2000)
온라인게임중독’이다. 흔히 온라인게임중독은 큰 문제가 되지 않는 것으로 생각하는 경향이 있다. 하지만 최근 온라인게임중독으로 인한 피해가 날로 증가하고 있고 그에 따른 문제점도 늘어나고 있는 추세이다. 게임의 중독은 과도한 게임사용으로 인해 학업과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을
1. 온라인게임이란?
1) 게임의 정의
게임이란 어떤 목적을 달성하기 위하여 함의된 자와 규칙에 따라 경쟁하는 자발적이고, 의도적인 활동이라고 할 수 있다(홍마리아, 2000)게임(GAME)의 어원은 인도 유러피언 계통의 ‘ghem'에서 유래했으며 ’흥겨웁게 뛰다‘라는 뜻이다. 게임을 우리말로 풀어쓰면 ’
20세기 초 위대한 리더(great man)에 관한 이론은 특성이론(trait theories)로 발전되었다.
Trait : 한 개인의 능력, 동기 또는 행동의 패턴을 포함하는 일반적인 특성을 지칭한다.
20세기 중반까지 Trait 이론들은 리더는 다른 사람들과 구분되는 특성이 있다고 주장해 왔다.
20세기 중반 Ralph stogdill 이 그때까지