상호작용이 일어나는 상황을 기준으로 하여 개인적/독립적 상호작용이란 학습자와 학습자료간의 상호작용, 즉 자습용으로 개발된 원격교육 교재를 통해 개인적으로 상호작용 활동을 수행하는 것을 말하고, 사회적 상호작용이란 대인간 상호작용, 즉 학습자와 학습자, 교사자, 튜터간의 쌍방향 커뮤니
웹사이트에 대해 느끼는 관여도 및 상호작용성을 이용하여 웹사이트에 대한 태도를 설명하려고 한다. 이러한 시도는 웹사이트 관여도와 상호작용성의 관계를 중심으로 하는 이론확립에 공헌할 뿐 아니라 웹사이트를 기획하거나 디자인하는 실무자들에게도 실질적 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대된
관여수준에 따라 고관여와 저관여로 구분하고 각 유형에 대하여 다른 학습과정과 반응이 생긴다고 주장하였다. 따라서 본론에서는 관여도를 결정하는 요인들은 다양하다. 각 요인들이 어떻게 소비자의 관여도에 영향을 미치는지 사례를 들면서 설명하고, 각각에 대한 마케팅 시사점을 제시해 보겠다.
특성에 기초한 복잡한 영향 요인들이 하나로 나타난 결과라고 할 수 있다.
광고는 이러한 영향 요인들을 거의 변화시키지 못한다. 다만 특정제품이나 상표에 대한 소비자의 필요나 욕구를 전해 주는 것이다. 광고주는 사람들의 욕구나 문제에 대한 해답을 제공함으로써 그들에게 영향을 미치는 것이지
3)NHN재팬
NHN재팬’은 일본에서 온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 2000년9월 ‘한게임 재팬’으로 출발했다. 누구나 즐길 수 있는 일반적인 게임, 유저 간 플레이가 가능한 대전 형 게임, 심플한 조작, 풍부한 커뮤니티 지원 툴을 특징으로 150종류 이상의 게임서비스와 아바타, 블로그, CURURU와 같은