(스키마 유도)
스키마 : 우리의 기억 속에 저장되어 있는 경험의 총체이다. 즉, 개념이해의 틀 다른 의미로 우리가 알고 있는 세상 모든 일에 대한 우리의 기억내용이며, 우리의 지식이다. 모든 기억은 지식이며,지식을 구조로 표시하는 추상화 개념이다.
스키마는 과제에서 단 하나의 경험을 통해 유도
수학교육자들은 아직도 Socrates의 교수법에서 수학 -학습지도의 전형을 구하고 있음을 주지의 사실이다. 이 교수법의 특징은 Freudenthal(1976) 의 지적과 같이 교사가 지도에 앞서 상상속에서 강의하고 학생들과 대화하고 토론하며 수업을 진행시키는 '사고실험'을 통해 수업과 관련된 모든 사고를 미리 거
교육과정에는 수학사의 이용에 대한 언급조차 없고 교과서 집필상의 유의점에서 학습동기 유발을 위한 소재로 이용할 것을 권고 하고 있는 정도이며, 기껏해야 교과서의 각 단원의 도입 부분이나 끝 부분에서 읽을거리로 간단한 역사적 발달 과정이나 일화를 언급하고, 단원의 내용과 관련된 유명한
최근 교육의 사회- 문화적인 측면에 대해 관심이 증가하고 있다. 개인적인 측면만을 고려해서 아동의 학습을 완전하게 설명하기 어렵다는 인식을 바탕으로 개인을 인지발달의 핵심에 둔 Piaget의 영향을 받은 이론들이 인지발달과정에서의 사회-문화적인 영향력을 고려한 Vygotsky의 이론으로부터 시사점
인지, 정서, 신체, 사회성 발달을 반영하고 외적인 규제보다는 내적인 자유가 동기의 기초가 된다. 놀이는 타인에 의해 지배되고 결정되는 것이 아니라 유아 자신에 의해 수행되고 결정된다. 유아생활의 중요한 부분인 놀이는 단순한 즐거움을 가져다 줄 뿐 아니라 문제해결을 모색하게 하여 건전한 성