Ⅰ. 서론
새로운 정보기술의 이용자 수용에 관해 여러 이론적 모형이 소개되고 연구되어 왔다. Rogers(1995)는 혁신의 수용률(rate of adoption)을 결정하는 변수로서 혁신의 지각된 속성(상대적 이점, 양립성, 복잡성, 시험가능성, 관찰가능성), 혁신결정의 유형(개인의 선택적 결정, 집단적 결정), 커뮤니케이
일본 전체산업(규모 : 931조 엔)의 약 2.4%를 점유
- 통신서비스 산업의 부가가치액은 5조 3,969억 엔이며, 부가가치율은 30.8%로서 전체산업의 부가가치율 19.2%에 비해 매우 높은 부가가치율을 기록
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 일본의 모바일시장
1. 기본 과금액은 100엔
일본의 콘텐츠 업계에서는
Ⅰ. 일본의 주식장외시장일본 장외시장은 지난 10년 사이 양적 질적으로 많은 발전을 이룩하여 137개사가 장외시장에 신규등록되어 거래소의 신구 상장기업수인 50개사의 2.7배를 상회하고 있다. 이러한 성장에도 불구하고 일본장외시장은 미국의 NASDAQ시장의 역할에 비해 많은 미비점이 있는 것으로
시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외적으로 게임산업의 규모가 더욱더 커지고 있다. 때문에 우리나라를 비롯한 세계 여러 기업들이 게임산업에 더 많은 관심을 가지고 게임개발에 참여하고 있다. 그 결과 2004년 말 중국 온라인 게임시장 51.4%를 한국게임이 차지하고 있을 만큼 한국게임
하지만, 넥슨이 향후에도 꾸준한 성장을 이룰 수 있을 것인가에 대해서는 의견이 분분하다. 아시아 지역을 제외하면 유럽과 북미 시장의 경우 아직 넥슨의 투자에 대한 손익분기점을 넘지 못하고 있고, 다소 뒤늦은 모바일게임시장에 대한 진출도 주요한 요인이다. 일본 최대의 모바일게임사인 Gloops를