온라인게임은 정보통신사회에서 하나의 새로운 문화컨텐츠이자 산업으로서 자리 잡아 가고 있다. 우리나라의 경우 1995년 ‘바람의 나라’를 시작으로 온라인게임의 주류장르인 MMORPG시장이 성장하기 시작하여 현재에는 세계 최고 수준의 게임강국이 되었고 특히 중국시장에 활발하게 진출하고 있다
게임은 이렇듯 가상의 대륙 프리스톤에서 일어나는 일을 다룬 것으로써 게이머들은 종족을 선택하여 전투에 참가 할 수 있다. 이 게임은 FULL 3D 온라인게임으로 좌우 360도와 상하회전, 그리고 화면의 줌인과 아웃이 모두 가능하며 시점전환이 다른 게임에 비교하여 최고 수준이라고 할 수 있다. 그에
진출 현황 : 진출 실패
2001년 5월 미국 현지법인 엔씨인터랙티브를 통해 상용서비스를 시작하였다. 「리니지」로 온라인게임의 본고장에 진출하였지만 기존 게임들의 아성을 허물지 못해 커다란 성공은 거두지 못했지만 향후 미국시장진출의 교두보를 확보하였다는 데에 그 의의가 있다. 한편, 「
게임의 특징이라고 할 수 있다. 단순히, 컴퓨터를 이용한 사람과 사람의 커뮤니케이션이 아니라, 온라인게임 속의 등장인물 하나하나를 플레이하는 자신과 동일시하는 모습을 볼 때, 이미 온라인게임은 게임의 의미를 벗어나 어느 정도의 가상사회를 이루고 있다는 것을 살펴볼 수 있다.
Ⅱ. 중국의 I
온라인게임 또한 앞으로도 지속적인 성장을 보일 것으로 예상된다. 또한 모든 산업이 그러하겠지만, 중국은 역시 온라인게임을 비롯한 게임 산업에서도 가장 큰 성장 가능성이 있는 시장으로써 중국시장에의 진출 및 선점을 획득하는 것이 향후 기업 성장에 있어서 중요하다고 하겠다.
II 중국의