온라인게임은 정보통신사회에서 하나의 새로운 문화컨텐츠이자 산업으로서 자리 잡아 가고 있다. 우리나라의 경우 1995년 ‘바람의 나라’를 시작으로 온라인게임의 주류장르인 MMORPG시장이 성장하기 시작하여 현재에는 세계 최고 수준의 게임강국이 되었고 특히 중국시장에 활발하게 진출하고 있다
게임은 이렇듯 가상의 대륙 프리스톤에서 일어나는 일을 다룬 것으로써 게이머들은 종족을 선택하여 전투에 참가 할 수 있다. 이 게임은 FULL 3D 온라인게임으로 좌우 360도와 상하회전, 그리고 화면의 줌인과 아웃이 모두 가능하며 시점전환이 다른 게임에 비교하여 최고 수준이라고 할 수 있다. 그에
진출 현황 : 진출 실패
2001년 5월 미국 현지법인 엔씨인터랙티브를 통해 상용서비스를 시작하였다. 「리니지」로 온라인게임의 본고장에 진출하였지만 기존 게임들의 아성을 허물지 못해 커다란 성공은 거두지 못했지만 향후 미국시장진출의 교두보를 확보하였다는 데에 그 의의가 있다. 한편, 「
게임의 특징이라고 할 수 있다. 단순히, 컴퓨터를 이용한 사람과 사람의 커뮤니케이션이 아니라, 온라인게임 속의 등장인물 하나하나를 플레이하는 자신과 동일시하는 모습을 볼 때, 이미 온라인게임은 게임의 의미를 벗어나 어느 정도의 가상사회를 이루고 있다는 것을 살펴볼 수 있다.
Ⅱ. 중국의 I
온라인게임 또한 앞으로도 지속적인 성장을 보일 것으로 예상된다. 또한 모든 산업이 그러하겠지만, 중국은 역시 온라인게임을 비롯한 게임 산업에서도 가장 큰 성장 가능성이 있는 시장으로써 중국시장에의 진출 및 선점을 획득하는 것이 향후 기업 성장에 있어서 중요하다고 하겠다.
II 중국의
중국도 인터넷을 비롯한 네트워크 수요가 늘어났으며 인터넷 컨텐츠의 수요 또한 늘어나게 되었다. 그러나 급속한 개방에 반해 자국 내 컨텐츠 개발 서비스 속도는 이에 미치지 못했기 때문에 해외 컨텐츠가 중국시장에 진출하기 유리한 환경이 조성되었고, 많은 한국의 온라인게임 업체들도 중국이
제품상‘ 수상
2002. 2; 일본 「리니지」 상용 서비스 개시
2002.10; 「리니지」 동경CESA GAME AWARDS 2001-2002’특별상 수상
2003. 1; 시나닷컴과 중국 합작법인 엔씨 시나 설립
2003. 1; 중국 「리니지」 시범서비스 개시
2003. 3; CSFB 선정, ’2003 아시아‘8대 가치주’
2003. 4; 중국「리니지」유료서비스 실시
전략
o product
: 뛰어난 그래픽과 메신저 기능의 부여 → 사람간의 상호작용
: 다양한 이벤트와 지속적인 패치 → 사용자의 만족감을 극대화
o price
: 컨텐츠 유료화 전략 - PPM(pay-per-minute)
: 게임 컨텐츠로 수익 모델을 확보
o place
: 현재 20,000여개의 게임방과 가맹점 계약
: 온라인
게임의 특징
- PC게임 수준의 향상된 속도감
- 한층 개선된 편리한 조작성
- 깔끔한 인터페이스
- 쉬운 설치, 쉬운 실행
*그림 및 내용 (주)액토즈소프트 홈페이지 참조
2. (주)엑토즈 소프트의 국내,외 전략적 제휴 현황
제 휴 현 황
주요 경영상의 국내계약
(주)한국통신
(주)Netamin Communica
액토즈소프트의 A3는 최근 중국시장진출을 앞두고 있는 RPG온라인게임이다. 미르의 전설2의 성공 이후 액토즈가 또 한번의 힘찬 도약을 하기 위해서는 어떠한 마케팅 전략이 필요한지 알아보도록 한다.
5C 분석:
1. 중국의 변화 (Change): 중국은 현재 끊임없는 변화를 통해 놀라운 성장을 이룩하고 있다.