것을 즐겁고 창의적으로 표현하도록 함으로써 주어진 자극에 대하여 신체의 움직임, 소리, 형태 등으로 표현할 줄 아는 능력을 최대한으로 발전시킬 수 있도록 하고 있다.
Ⅱ. 즐거운생활교과의 교육중점
1) 즐겁고 활기찬 재미있는 놀이와 다양한 표현 활동을 통하여 건강하고 명랑한 정서와 바
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마. 각 FRAME에 들어가는 글자를 크게 하여 학교 현장에서 교사들이 쉽게 효과적인 멀티미디어 수업을 할 수 있도록 한다.
바. ICT활용 교수-학습자료는 칠판에 나타내기 힘든 부분을 애니메이션화 시켜 학생들이 이해와 흥미를 최대한 가져 올 수 있도록 하여 학습효과를 극대화시킬 수 있도록
하여 마인드맵이 학습에 미치는 긍정적인 효과를 검토하고 수업에서의 활용과 초등교과에서 효과적인 교수방법으로 사용된 예시 등에 대해 탐색하도록 하겠다. 그리고 이러한 모든 이론 및 실재를 바탕으로 하여 실제 지도안을 구성하여 마인드맵이 활용되는 수업의 한 형태를 제시해보고자 한다.
교육의 성장과 발전 및 진보는 있을 수 있지는 모르지만 나의 삶의 맥락 속에서의 나의 성숙은 찾아 볼 수 없다. 또한 인간이 개입할 여지가 없었고 인간이 발을 디디고 있는 삶의 맥락성은 무시될 수밖에 없다. 인간을 인간답게 하기 위한 것이 진정한 교육의 목표라면, 교육과 인간이 서로 발전하고 공
교과와 관련지어 활용할 수 있는 창의력 증진 학습자료 개발.
3. 특성
1) 학생 학습의 출발점
교육과정을 준거로 마련된 교과서와 지도서에 나타난 것을 기준으로 하여 정해진 진도상의 출발점 혹은 실제로 학생이 학습내용 계열에서 학습할 출발점을 지칭하며, 교수-학습 전개과정에서 교사와 학생간