청소년과 사이버문화
“N세대”라는 용어를 유행시킨 탭스콧(Tapscott, Don)은 “N세대의 무서운 아이들”이란 책을 썼다.
'탭스콧이 보는 N세대는 역사 속에서 구체적인 시간성을 지닌다. 즉, 전후 베이비붐 세대를 부모로 둔 1999년도에 2세에서 22세에 이르는 이들이 바로 탭스콧이 말하는 N세대의 범주
있다고 판단되는 것들을 중심으로 원인과 대처방안을 살펴보고자 한다. 대표적인 것으로 폭력문제, 집단 괴롭힘 문제, 가출과 이로부터 비롯되는 반사회적․비사회적 문제행동, 청소년 실업문제, 왜곡된 성문화로 십대 매매춘과 원조교제 문제, 사이버 일탈문제 등에 대해 집중 분석해 볼 것이다.
청소년의 문제행동에 대해서는 과거부터 오랫동안 수많은 논의가 있었다. 그러나 과거 몇 년 동안 인터넷의 급속한 발달로 인하여 청소년들은 기성세대들이 접해 보지 못했던 새로운 세계, 즉 사이버세계를 경험하게 되었다. 사이버세계는 청소년들에게 시야를 넓게 해주고 다양한 경험을 할 수 있도
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.
문화생산의 주체자로 주목되고 있다. 팬덤이 문화적 영향력을 행사하면서 팬덤문화라는 말이 탄생하였다. 또한 특정 연예인을 위한 팬클럽이 생기면서 팬클럽 사이에 집단충돌이 일어나고, 특정 연예인을 상대로 한 스토킹은 물론, 사이버테러와 같은 부정적 현상도 많아졌다. 일부에서는 이를 팬덤현