청소년인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수있는지역사회자원을 확인해 보고, 실질적인 효과와 문제점에 대해서 논해보시오.
Ⅰ. 서론
우리나라는 국가주도형 정보화를 추진하면서 이것에서 파생되는 역기능 문제에 대해서도 국가주도적인 입장에서 대응하고 있다. 오늘날 세계는 4차 산업혁
, 이러한 차이는 초등학교 고학년이 되면서 큰 차이를 나타내지 않아 과거에 비해 게임중독 현상이 저연령화 되어가고 있음을 의미한다(김은정, 오승근, 이세용, 2003; 최명선, 최태산, 안재영, 2007; 최나야, 한유진, 2006). 이러한 결과에서 청소년 게임중독의 문제가 더욱 심각해지고 있음을 알 수 있다.
, 이러한 차이는 초등학교 고학년이 되면서 큰 차이를 나타내지 않아 과거에 비해 게임중독 현상이 저연령화 되어가고 있음을 의미한다(김은정, 오승근, 이세용, 2003; 최명선, 최태산, 안재영, 2007; 최나야, 한유진, 2006). 이러한 결과에서 청소년 게임중독의 문제가 더욱 심각해지고 있음을 알 수 있다.
사회성 저하, 우울증 유발 등의 대인관계 문제를 보인다. 인터넷중독청소년이 현실과 가상사계를 혼동하여 비행을 저지르거나 게임을 모방하여 폭력이나 살인과 같은 범죄를 일으키기도 했고, 폭력적 게임을 모방하여 살인이나 폭력 범죄와 같은 강력 범죄를 저지르는 등 그 심각성이 간과될 수 없는
수 없는 문제들이 대부분이다. 그러므로 네트워크 사회에서의 사악한 문제들은 문제의 해결 또한 단순히 정부의 하향적인 통제나 어느 한 구성원(기업, NGO 등)의 권한으로는 성공적으로는 해결되기 어렵고, 다양한 조직과 이해관계자들의 지지와 자원을 동원해야만 해결이 가능한 문제들이라 정의할