이용범위의 확대나 기술의 발전은 요즈음은 1개월 단위로 가고 있으며, 우리의 현대 기술 사회는 컴퓨터의 발전에 의해 가능해진 새로운 창조성의 시대에 직면하고 있으며 인간 지식의 발전은 인간과 컴퓨터의 협력을 통해 보다 높은 가능성을 형성하고 컴퓨터를 통한 분석, 모의실험 등은 가장 좋은
Ⅰ. 개요
인터넷은 ARPANET라 불리는 연계망으로부터 시작되었다. 미국 국방성 고등연구 연구계획국(Advanced Research Projects Agency)의 약자인 ARPA는 대학, 방위사업 용역계약자와 군대를 연결시키는 연계망을 개발하였다. 이 연계망의 목적은 국방과 관계된 다섯 개 도시의 중요 컴퓨터와 관계기관을 한데 묶
컴퓨터프로그램 등과 같은 컨텐츠가 대부분이다. 디지털 컨텐츠에 관한 개념정의로는 다음과 같은 내용들이 있다. 온라인디지털산업발전법 제2조 1호는 ꡒ디지털 컨텐츠ꡓ란 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지 또는 영상 등으로 표현된 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일
이용환경 조성ꡑ을 위하여, 하드웨어 및 기자재의 보급하고 있으며 학교전산망 및 인터넷 환경을 조성하고 있다. 전국의 모든 교원에게 1인 1컴퓨터의 보급을 목표로 하고 있으며, 전국 초․중등학교에 1교 2컴퓨터실습실(36학급 미만은 1컴퓨터실습실)을 확보하고 있다.
교육정보망의 활용이
모의 SIMULATING방법을 알아보고 이에관한 전반적인 이론을 알아본다
2. 이 론
○ 운동량
야구경기에서 선수가 방망이로 야구공을 치는 경우 방망이와 공 사이에는 결코 짧지 않은 시간 동안 복잡한 물리현상이 일어나게 된다. 그렇다면 그 사이에 일어난 일을 다 이해해야 하는가? 야구 방망이를