연구목적
새로운 문학이 새로울 수 있는 이유는
기존의 것과 다른 무엇이 존재하기 때문이다!
90년대 이후 사이버 상에서 활발하게 나타나는 문학 활동들..
우리는 현재 특히 주목되고 있는 하이퍼텍스트에 대해서 알아보고 하이퍼텍스트가 가지는 비선형성(nonlinarity)에 집중하여 보고자 한
비선형성과 상호작용성의 한계는 게임이란 장르를 빌려 실현된다. 인터렉티브 무비라는 장르의 게임은 내러티브가 존재하고 이야기의 흐름에 의존하여 게임이 진행된다는 점에서 게임보다는 영화에 가까운 형태를 보이고 있다. 각 분기가 존재하고 분기별로 선택여부에 따라 내용의 흐름이 바뀌는 것
Ⅰ. 개요
텍스트의 통화성은 보그란데와 드레슬러(Beaugrande & Dressler 1981:8-38)로 대표되는 텍스트성의 일곱 가지 기준을 통해 판별할 수 있다. 그 일곱 가지 기준은 언어적 요인으로 텍스트적 요인인 응결성(cohesion)와 응집성(coherence), 텍스트 생산자와 수용자 사이의 심리적 요인을 일컫는 의도성(intentional
작금의 시대에도 여전히 유효한 ‘디지털 시대’라는 단어는 이미 우리 삶의 중요한 요소로 자리잡고 있다. 그러나 우리는 그러한 디지털 매체가 현대문학이론과 밀접한 관계성을 가지고 있다는 것에 대해서 의문을 가지고 있다.
글은 기억 속으로 사라지는 말과 달리 보존성이 뛰어나며 멀리까지 전
텍스트와 본질적으로 다른 하이퍼텍스트에서 지식은 전례에 없던 방식으로 생산, 교환, 소비되고 있다. 이와 동시에 영상매체는 훨씬 쉽고 본격적으로 우리 앞에 서있다.
그리고 이 매체는 예술의 중요한 표현매체로 우리 앞에 다가왔고 특히 글을 표현의 도구로 삼아온 문학은 이 영향을 가장 심각하