한국 노래와 드라마를 즐기는 것을 한류라고 한다면, 국내에서 한국 가수의 공연을 보거나 드라마 촬영지를 답사하기 위한 현지인의 한국 방문을 유치하는 등 또 다른 문화상품을 통해 현지에서의 한류 열풍을 국내로 이어오려는 일련의 노력을 신한류라고 할 수 있다는 것이다. 이 연구가 주목하는 지
연구를 수행하고 있으며, 현재 3D 디스플레이와 관련된 핵심 기술 연구 개발은 한국, 미국, 일본, 유럽 등을 중심으로 기술선점을 위해 각각 독립적인 형태로 진행되고 있다. 대표적인 것들로 일본에서는 2006년부터는 총무성 주관으로 유니버설 커뮤니케이션 기술(UCT) 개발을 통하여 2020년 실용화를 목
매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션 시장에서 미국이 44%(440억 달러), 유럽은 24%(240억 달러), 일본이 22%(220억 달러)를 차지하고 있는데 비해 한국은 불과 0.3%(3억 달러) 밖에 안돼 애니메이션 산업 활성화를 위한 지원책이 절실히 요구되고 있다.
I)영화산업의 특징과 이해
영화는 단순히 특정 상품의 범주로 규정하기에는 어려운 복합적인 성질을 지니고 있다. 문화 상품으로서 예술적인 측면을 지니고 있으나 순수예술과는 달리 더욱 많은 관객의 관람을 바라는 상업적인 측면도 배제할 수 없다. 또한, ‘필름’의 형태로서가 아니라 ‘상
시장개척 필요
신 정치경제질서, 문화질서 시대 동참
미디어 시장 대외 개방과 해외 자본의 유입
국내 미디어 사업자들의 국제 경쟁력 제고 필요
해외 글로벌 미디어 그룹과 경쟁하고 미디어 시장과 문화영역의 자생력을 확보하기 위해 한국의 글로벌 미디어 그룹 육성 필요
90년대 M.net