소비 자체가 삶의 목적
온라인 게임과 커뮤니티 게임을 접목한 게임 인기
아바타, 캐릭터를 통한 자기 표현 가능
댄스 , 몬스터 사냥, 낚시 등 게임 속에서 함께 활동 가능
게임 내 길드 혹은 가족 결성 통해 유대감 형성
술, 음악, 춤을 좋아하는 사람들과의 유대감 형성 가능
부킹 문화 통한 이성
현대인의 생활에서 물질적 요소는 너무나 중요한 비중을 차지한다.
< 가치와 신념체계>
인간의 모든 생활에는 인간이 중요하게 생각하는 가치가 반영되어 있다.
관광문화
-관광문화는 관광이 만들어내는 문화이며 관광용 의 문화 쇼와 선물 공예품 등이 그 대표적인
사례이다.
-무엇이
구성요소 그리고 기업이미지에 영향을 미치는 요인으로 나누어 살펴보았다, 또한 기업의 사회적 공헌활동(사회적 책임)에 관한 이미지 제고, 기업의 사회공헌활동과 기업 이미지 관계를 선행연구를 도구로 하여 살펴보았다.
제3장에서는 국내외 기업 사회공헌활동 사례 분석으로 외국의 기업은 6개
사례>> 서희-거란의 협상 : 우리역사상 가장 성공적 협상
고려 성종 말년인 993년에 거란의 침입이 있었다. 거란은 소손녕 휘하에 80만 대군을 몰고 고려 땅에 쳐들어 왔다. 이에 고려는 결사항전파와 화친파로 나누어졌는데, 화친파인 유교관료집단은 서경 이북 땅을 떼어주고 거란에 항복하자고 했다.
구성요소에 관한 연구 자료들에 따르면 브랜드 로고와 심볼은 소비자가 인지하고 공감할 수 있는 것을 나타내고 호감을 불러일으킬 수 있어야 함을 강조하고 있는데 우리 조는 삼성물산의 래미안을 사례로 이러한 아파트브랜드의 로고마크나 심볼마크 등이 소비자들에게 시각적으로 어떻게 인지되고