Ⅰ. 서론
급속도로 발전하고 있는 과학은 생활의 세계화를 만들어내고 있다. 정보통신의 발달은 다른 지역의 다른 국가의 정보들을 실시간으로 다른 지역, 다른 국가로 전송하고 있으며 전 인류는 시공간의 제약 없이 동일한 정보를 동일한 시간에 접하고 있다.
이러한 현상으로 인하여 개인은 더 이
학습내용을 연극을 통해서 반복 학습할 수 있으리라는 결론에 다다르게 되었다.
‘나’를 표현하고 ‘너’를 들어주는 수업은 바로 영어로 하는 연극수업을 말하는 것이다. 학생들의 살아있는 경험과 생각을 표현하고 또한 다른 학생들의 것을 들을 수 있도록 수업을 구상하게 된 것이다.
이것은 요
학습 환경이다. 이는 언어구조나 문법의 정확성 여부를 떠나 정보 전달이나 의견 교환에 중점을 두는 것이다.
효과적으로 언어를 학습하기 위해서는 학습자들이 듣고 읽는 것들을 얼마나 잘 이해하느냐가 중요하다고 본다. 그러므로 학습자들의 수준과 능력에 알맞고 시각적으로, 감각적으로 학습자
학습자료를 쉽게 제작할 수 없어서 잘 사용되고 있지 않아서 보다 쉽게 배울 수 있고 사용하기에 편리한 저작도구의 개발이 요구되고 있다.
한편, 국외의 대표적인 저작도구들은 대부분이 $1,000이상으로 가격이 높아 구입하기가 용이하지 않은 문제점을 지니고 있다.
교육용 프로그램에서의 한 화면은
활용할 수 있는 학습자료들은 학습지도안에서부터 교과서, 각종 평가문항까지 다양하게 존재한다. 이 가운데 평가문항에 대해서는 이미 컴퓨터 활용이 활발하기 이전, Wood와 Skurnik(1969)의 연구 이후 문제은행(item bank) 또는 문항 저장함(item pool), 문항 모음(item collection), 문항 도서관(item library) 등으로 다