Ⅰ. 개요
벤치마킹이 가장 먼저 시작된 것은 1979년 Xerox사에 의해서이다. 이때 Xerox사는 자사의 단위당 제조원가 수준을 검토하기 위해 ‘경쟁적 벤치마킹’(competitive benchmarking)이라고 불리는 프로세스에 착수하였다. 이 프로세스에서는 Xerox사의 복사기와 경쟁 관계에 있는 복사기들의 작동 능력과 특
― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된
구 분 내 용
인구통계학적
환 경 주요 여가활동 중 게임 1위
게임이용자 하루 평균 72분 게임이용
사회문화적 환경 고객의 니즈 변화에 따라 웹2.0과 컨버전스가 시대적 트랜드로서 부각
법률적 환경 150m2 미만에서 500m2 미만으로 건축법 기준 대폭 완화
게임산업 진
1. 웹툰의 개요
웹툰은 포털사이트를 통해 무료로 감상할 수 있다. 다시 말해 웹툰 산업이 공짜경제(Free Economics)를 기반으로 하고 있어 시장규모 측정에 어려움이 있지만, 한국콘텐츠진흥원은 약 1,500억 원에 달하는 것으로 추정하고 있다(박석환?박현아, 2014).
그 이유로는 웹툰이 포털에 게재하여 얻
융복합 (Digital Convergence)
IT기술을 활용한 신제품 개발, 서비스 부가가치 창출, 생산성 향상, 유통구조 혁신 등에 대한 요구가 증가하고 있다. IT와 전통산업의 융복합은 시장규모가 크고, 전통산업의 경쟁력에 따라 부가가치 창출이 가능하며, IT산업과 전통산업 간에 서로 Win-Win할 수 있는 분야이다.
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