스포츠나 e스포츠까지 스포츠의 영역에 포섭되고 있는 최근의 경향을 보자면 스포츠란 그 정의를 훨씬 벗어나 있으며 그 경계선이 변화하기까지 한다는 것을 볼 수 있다. 그리고 엄연히 스포츠 여가 문화를 보내고 있다고 서술되어야 마땅한 프로 야구 관람객, 프로 농구 및 월드컵 시청자들은 그 개념
E-Sports는 기존 프로스포츠에 비해 산업으로서의 성숙단계가 아직은 낮은 것으로 판단된다. 그러나 기존 프로스포츠는 관람객이나 시청자들이 실제로 그 해당 스포츠를 즐기기 위해서는 많은 제약이 필요한 반면 E-Sports는 누구나 손쉽게 해당 게임을 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있어 기존 프로스포츠
스포츠만큼 세계적인 이목을 집중시킬 수 있는 것은 없다.
2002년 한·일 월드컵의 규모를 보면, 경기 참가인원은 총 32개 팀 13,000명에 불과하지만 총관람객 수는 약 350만 명, 그리고 전 세계의 시청자 누 진수는 총 600억 명 정도로 추정되었다. 스포츠 행사가 보여주는 이처럼 엄청난 영향력으로 인해
환경분석 거시환경분석
• 웰빙 + 힐링
TV 시청과 경기장 관람에 국한되었던 스포츠가 웰빙 열풍을 타고 생활체육으로 확산.
피트니스, 등산, 자전거등을 즐기는 인구 급증
• 2013년은 기존의 웰빙과 신트랜드인 힐링이 합쳐진 형태
<중 략>
라이딩족 company
• 경쟁사인 NIKE보다 자본율이 높아 신
e-sports에 대한 관심이 확산 되면서 최근 2010부산 G-스타에는 28만명의 관람객이 모일만큼 점차 시장이 커지는 추세이다. 또한, 동서리서치 설문조사에서 축구 다음으로 가장 즐겨보는 스포츠 2위를 차지 할 만큼 e-sports문화가 자리 잡고 있으나 정작 e-sports 전문 정보제공 사이트가 거의 없는 것으로 보았