28만명의 관람객이 모일만큼 점차 시장이 커지는 추세이다. 또한, 동서리서치 설문조사에서 축구 다음으로 가장 즐겨보는 스포츠 2위를 차지 할 만큼 e-sports문화가 자리 잡고 있으나 정작 e-sports 전문 정보제공 사이트가 거의 없는 것으로 보았을 때 아직 개발되지 않은 ‘블루오션’이라고 할
신한은행 e-sports 마케팅
1. 들어가며
1.1 문화 마케팅(Cutural Marketing)의 새로운 영역, 'e-스포츠마케팅'
기업경영전략이 다각화되고 고차원화되어감에 따라 전통적인 마케팅의 4P(Product, Place, Price,Promotion)의 차원에서 더욱 진화한 문화마케팅은 이제 더 이상 새로운 블루오션 영역이 아니다. 흔히 메세
PART. 1
게임이용자의 일반적 동향
게임이용자의 관련 생활 실태와 게임이용 현황을 살펴봄으로써 게임 수요자의 행태를 파악하고 향후 게임시장을 전망하는 기초자료를 제공하고자 한다. 분석자료는 2006년 3월 <한국게임산업개발원>에서 전국 5대 도시의 1,700명을 대상으로 실시한 『게임인식 및
스포츠 중계와 같은 형식으로 방송하는 게임 전문 채널이 만들어지기 시작했다. 특히 케이블 및 지역 방송채널들은 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션을 중심으로 한 게임 리그를 직접 개최하기도 하고, 게임 대회의 내용을 녹화하여 시청자에게 중계하면서 게임 산업의 기폭제 역할을 담당하기도
Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성
사회의 정보화와 함께 새로운 뉴미디어가 기존의 정보통신 환경을 변화시켜 가고 있다. 컴퓨터통신, 인터넷, 전자신문, 케이블 TV, 주문형 비디오, 대화형 TV, 멀티미디어, 정보고속도로 등 수많은 뉴미디어들이 우리의 생활습관을 변화시키고 있으며 소비자의 소비양식까지