정보가 다양한 형태로 제시될 수 있는 멀티미디어는 하이퍼텍스트(Jonassen, 1986) 개념과 통합되어, 하이퍼미디어(Thompson, Simonson & Hargrave, 1991)로 불리우고 있다. 하이퍼미디어는 풍부하고 막대한 정보가 담겨진 공간속을 학습자의 관심에 따라 정보들을 융통성 있게 연결시킬 수 있으며 학생 스스로의 방
하이퍼미디어가 제공하는 학습환경은 인지론을 중시하는 현대의 학습이론 뿐 아니라 구성주의에서 강조하는 학습자 중심의 교육과 긴밀한 이론적/실천적 관계를 갖고 있다. 요사이 인터넷을 활용한 수업과 구성주의는 거의 비슷한 맥락에서 연구되어지고 있을 뿐만 아니라 자칫 수동적인 수업 형태로
하이퍼텍스트는 글이나 그래픽이 학습자의 통제하에 도출되는 컴퓨터 학습환경이다. 하이퍼텍스트가 개념적으로 문자정보와 그림 정보로 구성되는 반면에, 하이퍼미디어(hypermedia)는 여러 가지 유형의 멀티미디어의 정보, 즉, 글, 그래픽, 소리, 말, 애니메이션(animation), 비디오 영상 등을 포함한다. 그
하이퍼미디어의 정의
하이퍼미디어는 하이퍼텍스트로부터 유래된 용어로서, 하이퍼텍스트 링크 표현을 소리, 동영상 및 가상현실 등을 포함한 멀티미디어 개체들을 모두 포함하는 개념으로 확장시킨 것이다. 이것은 하이퍼텍스트 내에 이미 내재하는 대화 형식보다, 더 높은 수준의 사용자 및 네트
하이퍼텍스트라는 말 자체는 테드 넬슨이라는 사람이 65년 처음으로 창안해 냈다. 67년에는 브라운대학의 앤디 반 담이 하이퍼텍스트 에디팅 시스템을 개발해 문서작성의 길을 열었다. 컴퓨터 태동기던 78년에는 MIT 아키텍처 머신 그룹(현 미디어 연구소)의 앤디 리프먼이 하이퍼미디어 비디오 디스크를
Ⅰ. 서론
학습을 지식구조의 형성이나 재조직이라고 보면, 학습할 지식구조를 기술하고 제시하기 위한 도구가 필요하다. 또한 제시된 지식의 구조를 학습자 자신의 의미론적 네트워크에 맞게 탐색해갈 수 있어야 한다. 다양한 컴퓨터의 환경이 그러한 일을 가능하게 하는데, 그 하나가 하이퍼텍스트
Ⅰ. 개요
기존 매스미디어의 일방향적인 특성과 이로 인한 커뮤니케이션 문제점을 극복하기 위한 바람직한 미디어의 모습으로 많은 학자들이 상호작용성을 지적해 왔고, 그들은 또한 뉴미디어의 일반적이고도 가장 중요한 특징으로 상호작용성을 들어왔다. 하지만 다른 분야의 학자들은 말할것도없
Ⅰ. 개요
현재까지 우리 교육자는 정답을 가르치는 것을 우리의 교육철학으로 삼았고, 학생들은 생각 없이 행동하는 것에 익숙해져 있었다. 행동주의 심리학자들에게 영향을 받은 우리 교육자들은 가르치는 것과 연수의(teaching and training)의 차이를 인식하지 못하였고, 실험실에 갇혀있는 실험용 쥐나
오늘날 정보공학의 발달은 사회 전반의 정보교육을 자극할 뿐만 아니라 교육체제에도 영향을 미치고 있다. 교육체제에 대한 재설계의 요구나 체제의 변혁은 정보사회에 대응하기 위한 사회적 요구이며 학습자, 수요자 중심의 사회로 나가기 위하여 교육정보화라는 대과제를 수립하기에 이르렀다. 정
Ⅰ. 과학과교육 하이퍼미디어 수업자료(지도자료)
1. 목적
첫째, 중학교 1학년의 7종 과학 교과서를 분석하여 학습 요소를 추출하고, 학생의 관심과 흥미, 능력에 맞는 하이퍼미디어 학습 자료를 구성함으로써 학습 효과를 높인다.
둘째, 개념도와 학습지를 제공함으로써 학습자가 자기 주도적으로