[언론정보학] 게임 전개 과정과 PPL 브랜드 이미지 간의 일치성과 게임 몰입도에 따른 게임 내 PPL에 대한 인지효과의 차이

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소개글
[언론정보학] 게임 전개 과정과 PPL 브랜드 이미지 간의 일치성과 게임 몰입도에 따른 게임 내 PPL에 대한 인지효과의 차이에 대한 자료입니다.
목차
1. 서론

2. 문헌연구

2.1. PPL의 정의

2.2. 게임 PPL의 현황

2.3. 게임 PPL의 특징 : 영화, 드라마 PPL과 차이

2.4. 게임 PPL의 유형

2.5. 몰입도

2.6. 맥락효과

2.7. 브랜드 이미지

2.8. PPL 광고의 브랜드 이미지 일치성

2.9. PPL의 효과 : 회상과 재인

3. 연구문제

4. 연구 방법

4.1. 실험 설계

4.2. 사전조사

4.3. 설문지 작성

4.3.1. 몰입도 측정

4.3.2. 인지 효과 측정

4.4. 피험자 선정 및 실험 환경 설정

4.5. 실험 개요

4.6. 변인의 조작적 정의 및 측정

4.6.1. 몰입도

4.6.2. 게임 내 PPL의 브랜드 이미지

4.6.3. 게임 전개 과정

4.6.4. 인지 효과: 회상과 재인

5. 연구결과


5.1. 가설 검증

6. 논의 및 제언

본문내용

4. 연구 방법

4.1. 실험 설계

게임 PPL에 관한 문헌들을 살펴본 결과, 게임 이용자들의 광고 인지 효과에 영향을 주는 변인에는 ‘게임 전개 과정과 PPL 브랜드 이미지 간의 일치성’과 ‘게임 몰입도’가 있었다. 그래서 이를 바탕으로 본 연구는 “게임 몰입도의 정도에 따라 게임 전개 과정과 PPL 브랜드 이미지 간 일치성의 높고 낮음이 게임 이용자의 광고 인지에 어떤 영향을 미치는가”를 연구문제로 설정하였다.
본 연구는 가설을 검증하기 위해 상황의 통제를 통하여 그에 따른 변인을 측정하는 실험연구방법을 택하였다. 게임 이용자들의 광고 인지 효과에 영향을 주는 ‘게임 전개 과정과 PPL 브랜드 이미지 간의 일치성’과 ‘게임 몰입도’라는 변인을 이용하여 게임 이용자들의 광고 인지 효과에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 게임을 실시한 이후 설문을 통해 피험자 집단을 몰입도 정도에 따라 두 집단으로 분류하기로 하였다.
먼저 본 연구에서는 PPL 광고가 포함된 온라인 게임 중에서 게임 전개 과정과 PPL 브랜드 이미지가 일치하는 게임과 그렇지 않은 게임 두 가지를 선정하였다. 일치하는 게임으로는 (주)모빌 플레닛 사(社)의 ‘시티레이서 온라인’을, 일치하지 않는 게임으로는 (주)T3엔터테이먼트 사의 ‘클럽 오디션’을 선택하였다. ‘시티레이서 온라인’은 우리나라의 도시를 배경으로 하는 레이싱 게임으로 이용자가 실제 판매되는 차종을 선택하여 레이싱을 즐길 수 있는 게임이다. 게임 내에서 PPL로 쓰이는 ‘자동차’라는 제품의 속성과 ‘레이싱 게임’이라는 게임의 속성이 일치하는 것으로 보았다. ‘클럽 오디션’은 키패드와 스페이스 바를 이용하여 이용자가 음악에 맞춰 춤을 추게 되는 게임으로, 배경에 배치되어 있는 광고 배너들과 게임 속성 간의 일치성이 낮은 게임으로 선정하였다. 실험은 두 가지 게임을 모두 실행하게 한 뒤, 설문을 통해 몰입도의 정도와 게임 속에 배치된 PPL에 대한 인지 정도를 답하게 하는 방식으로 진행하였다. 이후 완료된 설문지를 몰입도의 정도(고/저)에 따라 두 그룹으로 구분하여 그에 따른 인지 정도의 차이를 측정하는 방식을 취했다.
본 연구에서는 총 40명의 서울대학교 학생들을 피험자로 모집하였다. 상황이나