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발행기관 : 한국정보디자인학회413 개 논문이 검색 되었습니다.
패키지 디자인에 있어서 정보 시각화를 위한 인포그래픽 유형 및 표현 연구
김찬숙(주저자) ( Chan Sook Kim )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 117~127페이지(총11페이지)
패키지 디자인은 기업 및 제품의 브랜드 이미지를 강화하는 강력한 도구이다. 또한, 한 시대의 디자인 트렌드를 보여주고, 소비자들에게 제품의 다양한 정보를 전달한다. 본 연구는 패키지 디자인에 있어서 브랜드와 제품의 정보를 어떻게 하면 효과적으로 표현할 수 있을지에 대한 고민에서부터 시작되었다. 이를 위해 패키지 디자인에 있어서 정보의 시각화를 위한 전략적인 방법으로 인포그래픽의 활용에 주목하였다. 인포그래픽은 그래픽을 활용하여 정보, 데이터 또는 지식을 시각적으로 표현하는 것이다. 이러한 인포그래픽의 유형은 정보의 종류에 따른 접근 방법을 기준으로 살펴본다면, 정량적, 시간적, 공간적, 위계적 유형으로 구분된다. 패키지 디자인 분야에서 인포그래픽의 활용은 브랜드 및 제품과 관련된 정보를 보다 직관적으로 전달할 수 있고, 다양한 시각적 감성으로 정보를 쉽...
TAG 패키지 디자인, 인포그래픽, 정보 시각화, Package Design, Infographics, Information Visualization
TV흑백광고 경향 연구-2000년 1월부터 ~ 2015년 10월까지 국내 공중파 TV흑백광고를 중심으로-
백주연(주저자) ( Ju Youn Baik )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 129~144페이지(총16페이지)
이 연구는 2000년 1월부터 2015년 10월까지 약 16년간의 공중파 TV흑백광고 경향을 분석하였으며, 흑백광고의 범위에 모노톤광고와 부분 컬러강조를 사용한 광고를 포함시켰다. 이 연구의 광고 데이터들은 www.tvcf.co.kr에 탑재 되어있는 공중파 TV흑백광고들을 사용하였고, 제품군의 분류는 www.tvcf.co.kr와 광고정보센터의 분류를 참고하였다. 이 연구에서는 첫째, 16년간의 공중파 TV흑백광고의 연도별, 제품군별 광고량과 광고비율의 현황을 파악하였고 둘째, 연도별, 제품별 분류를 바탕으로 기업별 흑백광고의 광고량의 순위를 측정하고 특성을 분석하였으며 셋째, 세부적으로는, 선정된 제품군별 기업 순위 1위~3위의 공중파 TV흑백광고의 광고량, 표현유형 그리고 기업 및 사회변화와의 상관관계를 밝혔다. 또한,...
TAG 흑백광고의 특성, 컬러과잉과 감성, 흑백광고 경향, Characteristics of Black and White Advertisement, Color Excess and Emotion, Trend of Black and White Advertisement
가야 유물을 응용한 패턴전개와 브로치 디자인 개발에 관한 연구
변성태(주저자) ( Sung Tae Byun )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 145~155페이지(총11페이지)
가야시대란 김해에 가야의 나라가 있었던 시대이다. 삼국시대라는 이름이 일반적으로 사용되고 있지만, 고대한국에 고구려·백제·신라의 삼국만 있었던 것도 아니고, 가야사가 소외되는 시대이름이기 때문에 받아들이기 어렵다. 바르고 빠짐없는 한국고대사의 복원을 위해서도 반드시 고쳐져야 할 시대이름이다. 그렇다고 여기에서 말하는 가야시대가 삼국시대를 대체할 수 있는 시대 구분의 이름은 아니다. 주체적 역사관으로 우리 고장의 역사를 되살리는 이 글에서 가야의 나라가 있었던 시대라는 뜻으로 가야시대라는 이름을 사용할 수 있을 것이다. 가야시대는 가야의 여러 나라가 경상남도 일원에 기원 전 후부터 532년 김해 대가락(大駕洛)과 562년 고령 대가야(大加耶)의 멸망에 이르기까지 대개 600여 년 간의 역사를 말한다. 가야시대 500여점의 훌륭한 유물을 검토하고(대표성, 시대성...
TAG 가야, 패턴디자인, 브로치, Gaya, Pattern Design, Broach
청소년 창의(創意)공작 교육의 필요성과 프로그램에 대한 연구 -초등학교 고학년 및 중학교 저학년을 대상으로-
서진환(주저자) ( Jin Hwan Suh )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 157~173페이지(총17페이지)
본 연구는 청소년의 창의력 교육에 바탕을 둔 기술과 예술을 접목시키는 융·복합 교육프로그램에 대한 연구이다. 우리나라의 인재육성 정책은 대부분 영재교육에 의존하고, 일반교육의 창의성 강화 노력은 미흡한 실정이다. 기술에 대한 관심과 중요성을 인식하는 환경을 정착시키고, 산업기술의 저변확대를 위해 정부는 우수한 창의적 기술인재를 양성할 책임이 있다. 창의적 인재의 저변확대를 위해서는 창의성 강화 프로그램을 증가시킴과 동시에 기술공작 체험교육 프로그램의 확대가 필요하다. 이에 본 연구는 이러한 기술공작 체험교육의 필요성과 그 운영방법 및 실습교육 프로그램에 대한 연구를 목적으로 하고 있다. 연구의 범위는 창의공작교육의 개념정립을 위한 이론적 고찰을 통하여 창의공작의 의미, 현황 및 창의공작교육의 필요성에 관하여 살펴 본 후, 현재 이루어지고 있는 창의공작교육...
TAG 창의공작, 노작교육, 교육프로그램, 청소년, Creative Activity, Hands-on, Education System, Creativity of Youth
내레이션 이론을 통한 탐정영화의 수제(syuzhet)와 스타일(style) 분석
송민희(주저자) ( Min Hee Song )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 175~185페이지(총11페이지)
이 논문은 데이비드 보드웰(David Bordwell)의 내레이션(narration) 이론을 통하여 탐정이야기의 전형적인 수제(syuzhet)의 특징을 가진 영화 <셔터아일랜드>와 <아이덴티티>를 분석하였다. 두 영화는 탐정영화 장르의 형식적 규범에 따라 정보를 감추고 보류하며, 가설을 위한 인과적 사건을 노출시키는 플롯으로 호기심과 서스펜스를 강화하려는 공통된 전략을 세우고 있다. 한편, 두 영화는 각각의 특징적 스타일 기법-트래킹 카메라와 프리즈 프레임 편집기법-을 취하고 있는데, 이러한 기법들은 탐정이야기의 파불라(fabula)를 구성하는 관객들에게 가설을 세우도록 정보를 전달하는 목적과 동시에 인과적 장면을 자연스럽게 연결하는 효과와 중립적 시선을 갖게 하는 작용 등의 다양한 기능을 한다. 이 논문은 탐정서사의 장르적 특성...
TAG 데이비드 보드웰, 내레이션, 탐정영화, David Bordwell, Narration, Detective Films
트랜스미디어 콘텐츠 사례 연구-국내 체험형 기업전시관을 중심으로-
신은경(주저자) ( Eun Kyung Shin ) , 오영재(교신저자) ( Young Jae Oh )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 187~200페이지(총14페이지)
디지털 미디어의 발달에 힘입어 개별 미디어는 특정 분야를 넘어 다양한 형태로 확장되는 융합적 형태의 플랫폼을 제공받기에 이르렀다. 이로 인해 하나의 미디어 콘텐츠 영역을 벗어난 콘텐츠들의 초월적 이동이 가능해졌으며 서로 교차되고 결합되는 미디어 컨버전스 현상이 초래되었다. 아울러 수용자는 문화 수용방식의 단계가 점차 세분화 되어 하나의 콘텐츠를 이전보다 훨씬 다양한 장르의 버전으로 향유하게 되었다. 이처럼 수용자의 자발적이며 자유로운 콘텐츠 생성과 디지털 미디어의 다양한 컨버전스 현상은 새로운 개념의 트랜스미디어 환경을 조성하기에 이르렀다. 트랜스미디어란 콘텐츠, 미디어 플랫폼, 수용자와의 상호작용의 교차·수렴·결합을 활용한 4차원적 미디어 해석 방식임에도 불구하고, 트랜스미디어 패러다임을 이해하는 수용자의 시각은 여전히 2차원에 머물러 있는 실정이다. 이에 ...
TAG 트랜스미디어, 체험형 기업전시관, 체험가치, 트랜스미디어적 세계관, Transmedia, Hands-on Corporate Exhibition, Experiential Value, Transmedia World-View
소셜 미디어 기반의 정보콘텐츠 시각화 특성 분석
이유진(주저자) ( You Jin Lee ) , 전양덕(교신저자) ( Yang Deok Chun )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 201~212페이지(총12페이지)
이번 연구는 소셜 미디어 기반의 정보콘텐츠가 데이터 이미지 중심, 시각 정보 중심의 콘텐츠로 나아갈 것이라는 추론 하에 정보제공자가 정보수용자의 선택을 이끄는 시각정보콘텐츠디자인의 특성과 방향을 분석한 것이다. 분석 결과, 소셜 미디어는 이미지 중심의 시각화 특성이 두드러졌다. 소셜 미디어에 노출된 정보콘텐츠는 시각언어가 곧 음성언어의 역할을 하며. 사진, 이미지, 타이포그래피의 조화, 단문의 아포리즘, 시각적인 시, 시각 에세이, 포토에세이와 같은 감성적 커뮤니케이션 콘텐츠가 주를 이루고 있음을 알 수 있었다. 또한, 제공된 정보 콘텐츠는 객관적 사실과 주관적 허구가 혼융된 내용과 형식, 인접 정보의 유도를 이끄는 광고 정보와 개인이 선택한 사적 정보의 혼재가 어우러져 내용과 형식에 있어서도 상호텍스트화가 나타나고 있었다. 소셜 미디어 콘텐츠는 한눈에 정보...
TAG 소셜 미디어 현상, 소셜 미디어 정보콘텐츠, 시각화, Social Media Phenomenon, Social Media Information Contents, Visualization
이용자 중심 웹 사이트 구축을 위한 UI/UX 전략-사이버대학을 중심으로-
이지은(주저자) ( Ji Eun Lee )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 213~222페이지(총10페이지)
사이버대학교의 웹 사이트는 학사 정보와 강의를 제공하는 목적 중심 사이트다. 최근에는 모바일 러닝을 제공하고 웹 사이트에 대한 접근성을 높이기 위해 대부분의 대학에서 모바일 웹 사이트를 제작하여 제공하고 있다. 혁신적이고 유려한 디자인은 이용자의 만족감을 높이지만, 이용자가 반드시 인지해야 하는 정보들을 구조화하여 정확하게 전달하는 것이 더욱 중요하다. 연구자는 사이버대학교 모바일 웹 사이트 구축 시 반영해야 할 UI/UX 요소를 도출하고자 하였다. 연구자는 최신 UI/UX 트렌드를 분석하고, 매슬로우의 욕구위계를 바탕으로 사이버대학 웹 사이트가 갖추어야 할 기본 요소를 도출했으며, 각기 다른 방식으로 모바일 웹 사이트를 구축한 3개 사이버대학교를 선정해 사이트 UI/UX와 관련한 특징과 문제점을 분석하였다. 분석 결과, 웹 사이트의 기본적 요건이라고 볼 수...
TAG 이용자 인터페이스, 이용자 경험, 사이버대학교 웹 사이트, User Interface, User Experience, Cyber university Website, UI, UX
개인화 된 조리법 경험 제공을 위한 대형 마트 모바일 어플리케이션 디자인에 관한 연구 -O2O 서비스 경험을 중심으로-
임채린(주저자) ( Che Lin Lim ) , 윤소연(공동저자) ( So Yeon Yoon ) , 이지현(교신저자) ( Ji Hyun Lee )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 223~235페이지(총13페이지)
온오프라인에 구별 없이 현명하고 편리한 소비를 추구하는 사용자 니즈에 따라 온라인과 오프라인 매장을 연결해주는 O2O 서비스가 각광 받고 있다. 이러한 O2O 서비스는 특히 온라인으로 정보를 비교할 수 있고, 오프라인으로 물건의 질을 직접 확인하고자 하는 고객들의 니즈를 잘 충족하는 장점을 바탕으로 이러한 서비스 개발에 국내외 대형마트도 스마트 폰이나 새로운 기기 등을 통해 참여하고 있다. 하지만 아직까지 국내 대형마트에서 제공하는 서비스는 제공자 중심의 정보 제공에 초점이 맞추어져 있다. 온라인을 통해 다양한 정보가 노출 되는 만큼 앞으로는 대형마트에서도 고객 중심의 맞춤화된 정보 제공을 통한 구매 유도가 중요해 질 것이다. 이러한 배경을 기반으로, 본 연구에서는 대형마트와 고객 간의 관계를 탐구하고 O2O 서비스의 현황 및 문제점, 가능성을 문헌...
TAG 레시피 서비스, 모바일 어플리케이션, O2O, recipe Service, Mobile Application
빅 데이터 분석을 통한 사용자 경험을 증대시킬 수 있는 스마트폰 디자인에 관한 연구
정경영(주저자) ( Kyung Young Jeong )  한국정보디자인학회, 정보디자인학연구 [2015] 제25권 237~246페이지(총10페이지)
최근 스마트폰 시장이 포화되면서, 차별화된 사용자 경험으로 다른 스마트폰들과의 차별성을 추구하려는 시도가 많아지고 있다. 사용자 경험에 영향을 미치는 요소를 연구한 기존 연구에서 스마트폰의 디자인이 스펙보다 사용자 경험을 증대시키는데 효과가 있다는 연구 결과가 있었다. 기존 연구결과를 바탕으로 사용자 경험을 증대시키기 위해서 필요한 스마트 폰 디자인 요소를 분석하였다. 또한, 사용자 경험의 지표가 되는 사용자 관심도를 가장 많은 판매 매출을 올리고 있는 A사와 S사의 스마트 폰을 대상으로 각 디자인 요소들에 대해서 빅 데이터 분석을 하였다. 본 연구에서는 빅 데이터 분석 결과로 스마트 폰 디자인을 할 때 사용자 경험을 증대할 수 있는 스마트폰 디자인 가이드라인을 제시하였다.
TAG 스마트폰 디자인, 사용자 경험, 빅 데이터 분석, Smart phone design, User experience, UX, Big data analysis
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