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소개글
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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 개념

Ⅲ. 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 필요성

Ⅳ. 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 10계명

Ⅴ. 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 윤리강령

Ⅵ. 네티켓(인터넷예절, 넷티켓)의 영역별 수칙
1. 게시판에서의 네티켓
2. 전자우편 사용시의 네티켓
3. 공개 자료실에서의 네티켓
4. 유즈넷 뉴스를 사용할 때의 네티켓
5. 원격 접속(Telnet) 및 파일 전송(FTP)을 할 때의 네티켓
6. 공용 컴퓨터를 사용할 때의 네티켓
7. 홈페이지를 작성할 때의 네티켓
8. 게임매니아로서의 네티켓
9. PC방에서 지켜야 할 네티켓
10. 운영자 네티켓
11. 이용자 네티켓

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요
잘 알고 있는 것처럼 디지털 정보는 작성, 보관, 검색, 응용 및 재편집에 이르기까지 아날로그 정보로는 감히 꿈꿀 수 없었던 일들을 가능하도록 한다. 가령 운보의 『미인도』를 잘 관리 보관하기 위해서는 상당한 정도의 주의를 기울여야 한다. 뿐만 아니라 제 아무리 손재주가 뛰어난 사람이라 할지라도 비단 위에 채색된 이 그림을 일점일획까지 똑같이 복사하는 것은 거의 불가능하다. 그러나 컨텐츠 지적 재산권 논쟁에서 잘 나타나고 있듯이 디지털 기술을 통해 구현된 정보의 경우 진품과 복사품을 구별하는 것 자체가 무의미하다. 이런 점 역시 인터넷 이용자들에게 불법 복사에 대한 강한 유혹이 된다는 점을 부정할 수 없을 것이다. 그런데 이러한 디지털 기술은 그 작동 과정이 비가시적(invisible)이란 점에서 심대한 윤리적 의미를 갖는다. 이점은 사이버 공간의 익명성과 더불어 더욱 심각한 윤리적 문제를 야기한다. off-line의 경우 우리는 어떤 일을 하는 동안 그 시작에서 그 결과에 이르기까지 줄곧 목격할 수 있다. 그러나 가령 컴퓨터 바이러스를 유포시키는 경우 그 구체적 과정은 좀처럼 우리 눈에 보이지 않는다. 뿐만 아니라 이런 디지털 기술은 인간 행위의 기본적 목적 내지 특성을 변환시켜버린다. off-line 공간의 경우 운치 있는 오솔길에서 산책을 하는 것과 물고 뜯는 몸싸움을 하는 것은 명백히 다르며 가능하다면 누구나 몸싸움보다는 산책을 하고자 할 것이다. 그러나 디지털 기술을 구현한 윈도우 작업 환경의 경우, 모든 활동은 마우스 조작과 자판을 치는 일로 환원되고 만다. 그 결과 컴퓨터에 대한 질문 자체가 바뀐다. 처음 컴퓨터가 도입되었을 때 전형적인 질문은 ‘이런 일을 컴퓨터가 얼마나 신속하게 혹은 효율적으로 처리하는가?’였다. 그러나 이제 디지털 기술이 만연된 지금 질문 자체가 바뀐다. 즉 ‘그 일의 특성은 무엇인가?’ 혹은 ‘그 일의 가치는 무엇인가?’ 가령 금융전산화가 급진전되면서 돈에 대한 이해 방식 자체가 달라지는 것이다.
참고문헌
네티켓교실, http://neticlass.80port.net/htm/main.htm
박창호, 사이버공간의 사회학, 정림사, 2001
배정현, 네티켓의식 실태와 교육방안, 석사학위논문, 연세대 교육대학원, 2006
서울특별시교육청, 사이버윤리 어떻게 가르칠까, 신일출판사, 2001
정보통신윤리위원회 (사)KIPS IT 인증원, 인터넷윤리, 이한출판사, 2005
홍윤선, 클릭 네티켓, 중앙M&B, 2000
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