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    목차
    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의의

    Ⅲ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 이론적 기반

    Ⅳ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 단계
    1. 지도자와의 관계형성(rapport)단계
    2. 둘의 만남을 위한 도입단계(일대일 만남 face to face)
    3. 자기 소개를 위한 섞임의 단계
    4. TEAM 구성과 공동 즉석 조립단계
    5. 팀 공동성취의 예비단계
    6. 팀별 공동작업을 통한 만남의 단계
    7. 팀의 해체와 휴식의 단계
    8. 팀 해체와 전체 섞임의 단계
    9. Feed Back 과 Closing 단계

    Ⅴ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 준비
    1. 함성
    2. 건강박수
    3. 안마 박수
    1) 안마박수 (1)
    2) 안마박수 (2)
    4. 접촉 박수
    1) 기본
    2) 변형
    3) 활용
    5. 영차 박수
    6. 몸풀기 율동
    1) 닭발 곰발
    2) 지렁이 체조
    3) 머리․어깨․무릎․발
    4) 개구리 노총각
    5) 곰돌이 송

    Ⅵ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 독서지도 사례
    1. 독서 우편엽서 교환
    2. 독서 클럽
    3. 동화 구연
    1) 독서 감상화와 동화구연의 차이점
    2) 동화 구연 방법
    3) 구연하기에 알맞은 도서 선정
    4) 동화 구연하기
    4. 가족 독서 신문 만들기
    1) 신문 발간 계획 세우기
    2) 독서 기사 모으기
    3) 신문 만들기
    4) 신문 발간 기념회 및 반성회 갖기
    5. 모자 독서 놀이
    1) 방법
    2) 1권의 책을 어머니와 아동이 모두 읽고 대화 놀이하기
    6. 빙고놀이
    1) 준비물
    2) 방법
    7. 원판 독서 놀이
    1) 준비물
    2) 원판 만드는 방법
    3) 사용 방법
    4) 원판 놀이 예시
    8. 말판놀이
    1) 준비물
    2) 방법

    Ⅶ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 도형지도 사례
    1. 목표
    2. 활동
    3. 유의점

    Ⅷ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 수업 모형

    Ⅸ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 제고 방안
    1. 땅에 그리고 하는 놀이에서는 되도록 어린이들 스스로 그리게 한다
    2. 놀이 규칙에 대한 판정을 요구할 때 되도록 스스로 결정하게 한다
    3. 놀이 규칙의 변화에 대해 인정해 주어야 한다
    4. 놀이하다가 싸우게 될 경우 교사가 어떻게 해야 할까의 문제이다
    5. 놀이 도구가 필요한 놀이에서 놀이 도구의 제작 문제이다

    Ⅹ. 결론 및 시사점

    참고문헌
    본문내용
    요즘 교육계에서 가장 주목받는 분야가 바로 Edutainment(Education과 Entertainment의 합성어로 놀이학습 정도로 해석될 수 있다. 학교에서의 열린 교육이나, 각종업체에서 만들어 내는 멀티미디어 학습자료, 교육방송, KBS MBC SBS 방송국의 각종 퀴즈프로그램 등이 전형적인 사례들이다. 놀이를 하면서 공부한다. 기성세대가 보면 크게 당황할 수 있는 일이다. 하지만 톡톡 튀기만 하는 N세대아이들을 재미와 흥미 없이 가르친다는 것은 힘겨운 일이 되어 버렸다. 아이들이 힘들어하기 이전에 교사가 먼저 힘들어진다. 더군다나 통일교육은 그 특수성에 의해 더욱 힘에 버거울 때가 많이 있다.
    학생과 교사가 서로 즐겁고 신나게 수업하고자 하는 에듀테인먼트 개념의 수업방법은 크게 세 가지 영역이 있다. 첫째는 영화와 뮤직비디오, TV다큐와 애니메이션 등의 영상자료를 녹화하거나 수집하여 디지털영상으로 변환하여 수업시간에 활용하고 있고, 둘째는 스피드퀴즈, 액션스피드퀴즈, 크로스퍼즐퀴즈, 도전 골든벨 방식의 퀴즈들을 단원 정리시간에 활용하고 있으며, 마지막으로는 모둠별 학생 영상창작 수업을 진행하고 있다.
    이 모든 것의 공통점은 영상세대인 학생들에게 친근한 미디어매체를 활용하여 교사와 학생들 모두가 재미있는 수업, 모든 학생들이 적극적으로 참여하는 수업, 놀면서 배우는 수업(에듀테인먼트)을 목표로 수업을 진행하고 있다는 점이다. 예컨대 퀴즈식 수업은 학생들이 즐거워하고 재미있어 하는 수업 형태 중의 하나이다. 단지 재미만 있는 것은 아니다. 무엇보다도 달성하고자 하는 수업목표를 딱딱한 분위기가 아닌 생동감 넘치고 재미있는 분위기에서 무의식적으로 달성한다는데 가장 큰 의의가 있을 것이다. 또한 수업시간 그 자체를 싫어하는 몇몇 학생들까지도 모두다 적극적으로 참여하게 함으로써 수업에서 소외되는 학생이 없어 좋다.
    따라서 이러한 에듀테인먼트 형 교육의 도입은 학습의욕이 저하되어 있는 학습자들과 교육의 필요성에 대한 의식이 취약한 신세대 교사들로 하여금 딱딱한 문제로서의 학습이 아니라
    참고문헌
    ⅰ. 고야스 미치코(1998), 21세기를 향한 열린 교육 슈타이너 학교 교육 현장
    ⅱ. 김명희(1998), 아동의 사회성 교수기법, 서울 : 교육과학사
    ⅲ. 김병하(2001), 교육의 역사. 철학의 기초, 대구대학교출판부
    ⅳ. 김태오(1995), 아동교육관의 철학적 조명, 파이데이아
    ⅴ. 유명숙(1998), 내일을 여는 유아교육, 한국유아교육정보
    ⅵ. 제경숙(1996), 아동중심교육철학과 유아교육과정, 교육이론과 실천 제 6권
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