게임쇼(Tokyo Game show), ECTS(European Computer Trade Show)와 같은 대규모 게임 박람회는 미국 유럽과 일본 등지에서 매년 열리고 있다. 이러한 대규모 박람회가 세계 각지에서 매년 언론과 대중, 그리고 투자자들로부터 많은 관심을 받으며 열리고 있다는 것을 통해서도 알 수 있듯이 게임 산업은 전 세계적으로
경영이나 사업의 훈련을 위해 경영 시뮬레이션이 많이 개발되고 사용되었다. 1965년에는 미국 해군 지휘관들에게 고도의 전력과 기술을 훈련시키기 위해 전 세계를 무대로 복잡하고 전문화된 컴퓨터 시뮬레이션이 개발되었다.
1970년대 초까지 게임과 시뮬레이션은 대학에서 경영학과에서 많이 사용
게임 룰(Game Rule)’에 크게 영향을 받게 된다. 80년대 이전의 과거를 예로 들어본다면, 이 시기에는 많은 기업들이 원가 절감을 통한 시장 확대에 주력한 시대였다. 규모의 경제를 달성하기 위해 표준화를 통한 대량 생산은 이 시대 경영의 주된 패러다임 이었다. 기업의 성공은 당연히 많은 제품을 값싸
기술, 신뢰성 또는 호감성, 매력 등의 관점에서 신뢰할 수 있어야 한다.
* 잠재적인 문제점 *
유명인사 추천인을 브랜드에 연결시키는 데는 잠재적으로 많은 문제점이 있다.
① 명사 추천인이 너무 많은 제품을 추천함으로써 남용의 느낌이 강하며, 이로 인한 특별한 제품의미가 결여되거나 기회
Ⅰ. 서론
개인주도의 능력개발을 지원하는 제도는 나라에 따라 방법, 내용이 다양하게 나타난다. 이는 기본적으로 사회 및 정치체제의 성격, 그리고 이에서 비롯되는 노사관계의 성격, 교육훈련에 대한 이념이나 가치관의 차이, 교육훈련에 대한 국민의 인식이나 관습의 차이 등에서 비롯되는 것이다
기술개발 사업자로 선정되면서 그 역사를 시작한다. 이후 같은 해 12월 세계 최초 인터넷 머그게임(Multi User Graphic Game)인 '바람의 나라'를 발표하면서, 명실공이 대한민국의 대표 게임업체가 되었다. 당시는 온라인게임의 개념조차 정립되지 않은 상황이었지만, Nexon은 국내에 안주하지 않고, 해외시장까
기술개발 사업자로 선정되면서 그 역사를 시작한다. 이후 같은 해 12월 세계 최초 인터넷 머그게임(Multi User Graphic Game)인 '바람의 나라'를 발표하면서, 명실공이 대한민국의 대표 게임업체가 되었다. 당시는 온라인게임의 개념조차 정립되지 않은 상황이었지만, Nexon은 국내에 안주하지 않고, 해외시장까
게임기용 터치스크린 시장)을 양분할 유일한 상대로 급부상하고 있다. 시장에 발을 들인지는 오래되지 않았지만 그 기술력을 인정받아 2002년과 2004년 두 차례에 걸쳐 중소기업 기술혁신개발사업으로 선정되기도 하였다. 또한 타사보다 뛰어난 기술력을 바탕으로 3년 전 기존의 저항막 방식보다 20배 이
게임으로 성장했다. 우리는 이러한 '리니지' 게임을 비롯한 온라인 게임의 폭발적인 인기를 몰고 온 엔씨소프트의 세계적으로 가장 큰 시장인 미국시장 진출을 대상으로 경영전략에 대해 알아보고자 한다.
Ⅱ. 본 론
1. 기업개요
(1) 엔씨소프트 소개
업 종
온라인 게임 개발 및 서비스
대표이
기술, 멀티미디어 데이터의 보고
2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망
1) 대분류 – 미니게임, 캐주얼게임, MMORPG
2) 장르별 - 액션, 아케이드, 스포츠, 카드, 보드게임,
MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 등
>> 성장성 - 인터넷 사용환경의 개선(초고속 통신망/PC방 보급)