게임을 만들어 냈다. 이것들이 대량으로 쏟아지는 온라인게임들 속에서 성공할 수 있었던 비결이다.
4. 조직 능력
우수한 인적 자원과 끊임없는 게임 개발 노력 (국내외 우수 인력 스카우트) 회사 직원 평균 연령이 28로 '젊고 감각적인' 능력이 중요시되는 게임 S/W 개발에 적합한 문화를 형성하고 있
Ⅳ. 넥슨의 위기
1. 외부 요인
(1) 제도적 문제
최근 청소년들의 게임 과몰입에 따른 사회적 관심의 증가로 정부는 아래와 같은 제도를 마련하였다.
먼저 셧다운제도이다. 게임접속제한, 과도한 게임 중독으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인게임 서비스 이용시간을 일부 제한하는 제
넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하고 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 기업.
넥슨의 일차적인 목표는 일류의 제품과 서비스를 지속적으로 추구하여 고객에게 즐거움과 기쁨을 제공하고 회사 구성원들에게는 성장의 기회
리니지 - 리니지는 98년 9월 대중에 첫선을 보인이후 현재 우리나라를 비롯한 세계 6개국에서 서비스되고 있는 MMORPG로 세계에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있다. 리니지는 온라인게임 사용자들이 가장 선호하는 2D 쿼터뷰 그래픽을 바탕으로 사용자간의 다양한 커뮤니케이션 수단과 전투기반의 전략,
소문만 무성했던 애플의 태블릿형 컴퓨터 아이패드가 드디어 출시되었다.
아이패드는 전자책 아이북(iBook)기능, 최고의 게이밍 디바이스로 전자책 시장과 게임 콘텐츠 시장에 활기를 불어 넣을것으로 예상되고 있다.
아이패드가 기존의 애플 자사제품과는 기능적으로 어떻게 다르고, 출시됨으로써 게
비즈니스 모델을 선택할지 전환점에 놓
이게 된다. 라이센스를 제공하고 로열티를 지급받는
기술개발회사냐 아니면 칩과 함께 완제품을 생산하는
제조업체로 갈것인지는 CDMA의 폭발적 수요 앞에서
의견이 엇갈렸다. 결국 오랜 논쟁 끝에 퀄컴사의 임직
원은 두 길을 모두 선택하기로 마음먹었다.
Ⅰ. 서 론
1. 온라인 게임 산업의 특성
온라인 게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임이다. 온라인 게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호
1. 도입
넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 “바람의 나라”라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이
I. 서론
1 . 연구의 목적
게임이 국내에서 마케팅의 새로운 툴로 자리 잡기 시작한 것은 바로 ‘스타크래프트’라는 게임 덕분이다. 지난 9년 동안 국내 최고 인기게임으로 군림해온 이 게임은 ‘e-sports' 즉, 프로게임이라는 새로운 영역을 개척하며 게임이 갖는 사회적 영향력을 크게 높였다. 단일 경기
게임 산업은 음반이나 영화산업을 능가하는 고부가가치 사업으로 평가되고 있다. 한때 영화 쥬라기 공원이 대히트를 기록하며 영화 산업에 대한 가치가 재평가 되었듯이, 스타크래프트 등의 인기 게임으로 게임 산업이 재평가되었다. 실제로 스타크래프트는 IMF 사태 이후 침체된 국내 경제에도 획기적